2014年2月28日金曜日

KNACKクリア!

プレイステーション4が発売2日間で32万2083台を販売 - ファミ通.com

PS4が結構いいペースで売れてるようです。
すごく品薄というわけでもなく、かといって売り切れずに在庫が余りまくりという感じでもない。ソニー大勝利でしょうかw

というわけで、最近お仕事が落ち着いてきたので次世代ハードを満喫すべくPlayStation4購入しちゃいました。

とりあえず同梱されていたKNACKをプレイしてクリアしました。
PS4の発表の時からずっと気になってたんですよねぇ。
感想としては、思ったより普通のアクションゲームでした。でも想像以上によく作られたアクションゲームでした。そして、なんて初見殺し満載なゲームなんだ。これすぐ死ぬし結構難しいよね。なかなか歯ごたえがあって面白かった。

プレイヤーキャラクターはこのちっこいナックと呼ばれる謎の生命体?
こいつがぴょんぴょこ跳ねながらステージをクリアしていくゲーム

この世界のエネルギー源であるレリックと呼ばれる積み木みたいなものを吸収して徐々に大きくなっていく。
最初はちっこい虫とかと殺るか殺られるかの戦いをしているのに、どんどん大きくなっていくとパンチ一発で適当に倒せるようになる。なんか塊魂を思い出すな。

大きくなっていくと、どけやどけやウハハハハっと敵をなぎ倒していけるようになって楽しい。
巨大ロボット戦なんかもできちゃったりっ!?

 ボリュームとしてはアクションゲームならこれぐらいで十分なんじゃないでしょうか?しかしサクサク死ぬゲームだ。でも詰まらないように死んでも必殺技ゲージは持ち越しだったりして工夫されてる。
 レリックを使ったギミックがもっと色々あるのかなー?とおもったけどちょろちょろっとあるぐらいで、しかもイベント的で自由にどうこうするって感じは薄かった。あと、プレイヤーの大きさもゲーム進め方によって小さかったり大きかったりできるのかな?と思ってたんだけど、これもステージにあわせて決められたサイズがあるみたいでストーリー上ここで小さく、ここで大きく・・・みたいに決められちゃってるみたい。このへんは期待してた所とは違ってちょっと残念だった。
 でもでも、ゲーム自体はすげぇよく作りこまれてて操作しててたのしい感じ。アクションゲームとして好きな感じだ。ストレスもそこまで無く、かといって簡単すぎでもない・・・むしろちょっと難しくて歯ごたえがある感じ。いいバランスだね、とっても楽しめました。


2014年2月25日火曜日

コスプレスキーイベント見てきた! 2014

会津高原だいくらスキー場 でコスプレ大会が開かれてたので見に行ってきました。
コスプレイベントっていうと、メジャーなコミケとかゲームショウ、ワールドホビーフェアなどなど都心で開かれる人がごった返しているイメージが強かったので、ここのスキー場もコスプレで溢れかえってるのかと勝手に期待しちゃってたんですが、冷静に考えれば広さもゲレンデ広いし人数もさすがにそこまでは多くないのでちらほら見かける感じでした。

今回は夜摩@バトオペジオン軍大佐 (wtxyama)さんに誘って頂いての参加になります。コスプレすると無料でリフト券を貰えるみたいです。リフト券にでかでかとコスプレとw

こちらは夜摩さんのフレのにょろ (nyoro_chi)さん
このお二方と一緒にゲレンデを回らせてもらいました~

コスプレ大会自体はみんな集まって写真撮りあったりと和やかな雰囲気でしたねー
クマ?のきぐるみはこのだいくらスキー場のマスコットキャラのだいちゃんだそうで

みんなで集合写真。一箇所にこれだけ集まるとなかなかすごいですねぇ

この後は、コスプレでソリレース!

ぺたんとソリに乗って座ってる感じがカワイイ。

イベント自体はひと通り終わったので、じゃぁ早速滑りますかーと・・・リフトからこの組み合わせで出てくるとちょっとびっくりするねw

れっつごー

きぐるみって動きが色々制限されたり視界悪かったりっでこういうスポーツとかとものすごく相性悪いのかと思ってたんだけど、意外と普通に滑ってる。極端に頭身の違う被り物じゃなければ結構できるものなんですかねぇ

なんて、ちょっとなめてたんですが・・・すごく普通に滑ってます。にょろさん自身がスキー上手いんでしょうけどこの格好でポーズ決められるほどスピード乗せてめちゃめちゃカッコイイです!!

頑張って並走して動画も撮ってみました。結構スピード出てますよー上手いですねぇ

やっぱり目立つのか滑ってると人が寄ってきて「写真撮らせてくださいー」って結構言ってきますね。あと子供がやっぱり興味を持ちやすいみたい。

そんなわけで私も記念写真撮らせてもらいましたー
リフトに左右にきぐるみがいる状態で乗るという貴重な体験もさせてもらったり。とっても楽しかったです。夜摩さんにょろさんありがとうございましたー。

2014年2月16日日曜日

風の旅ビト クリア

評判もよくいつかやろうと思っていたゲーム「風ノ旅ビト」をクリアしました。
このゲームは「かけがえのない旅がそこにはありました。 [ゲーム業界ニュース] All About」この記事を見ていつかやろうと思っていたけどずるずるとやらずにいて、この前の飲み会で、ゲーム自体は2時間ぐらいだよと聞いて、じゃぁ気軽にやってみるかと・・・

感想がAll Aboutの記事とかぶるけど・・・
これ、ゲームというよりは・・・なんだろう不思議な感じ。難易度がどうこうとかゲーム性がどうこうとかそういうのじゃなくて、クリアはあるし自由度も高いってわけじゃないんだけど自由な感じ。きれいな景色を見て好きなだけ見ててもいいし、次の場所に行ってもいいし・・・そんなちょっとした旅をしてきた気分になるゲームだった。

ゲームに関する説明は一切なし。本当に基本的な操作だけ2つぐらい表示されてあとは好きにしてくださいみたいな。でもカメラと音楽と上手く使ってゴールへ誘導されていく。あとキーとなるのが他のプレイヤーの存在。どうやら気づかないうちにオンラインで接続していて同じ場所をプレイしている他のプレイヤーが一人自分のワールドと共通になって進んでいく。なので自分一人だとなんらかの思い込みとかで詰まってしまっていても、他のプレイヤーがなんとなく誘導してくれたりして不思議な感じ。旅先で道を聞いたみたいなそんな感じ?やや強引かw

まぁダウンロードタイトルで安いゲームなんで気になってる人はやってみるといいかもしれない。時間も短いしやってみて損はないんじゃないかな?システム的にこういうゆるいオンラインゲームっていいよねぇ。

車輪の国、向日葵の少女 クリア


今週はひたすら引きこもってゲームでした。というわけで積みゲーでいつかやろうリストにあったギャルゲ「車輪の国、向日葵の少女」をクリアしました。Xbox360版で実績1000までやって40時間ぐらい。プレイする前に軽くプレイ時間を調べた感じだと20時間ぐらいと書いてあったけど、Xbox360版はファンディスクとかの内容含んでたりするのでそこまでやろうとすると結構時間かかるのね。

感想としては、なかなか泣けて良かった私にヒットしたシナリオが1本に、物語のギミックとして驚いたし感動したものがひとつという感じ。いやはや、そういう仕掛けなのか・・・と関心。本当に直前まで気付かなかったよ。とまぁ、あとは色々書くとネタバレになるので・・・

↓ネタバレ有り感想




























1章までプレイ

導入部分、世界観の説明やらキャラ紹介やら・・・ヒロインキャラでは三ツ廣さちが一番気になったな。日向夏咲がメインヒロインであろうことはわかったんだけど、意図しているんだろうけどどうもこのおどおどしているキャラの第一印象が良くなく。

他に気になったところといえば、卯月セピアだな。こいつかなりぶっ飛んでるけど、意味ありげなことも言ったり・・・これ法月将臣の手先だったりしないのかな?

2章までプレイ

「活動時間制限」なる「義務」を負わされていて気になった。本来平等である時間というものに対して制限が課せられるというのはどういう感じなんだろう?現実にも短時間睡眠で平気な人と長時間寝ないと調子が悪い人が居て実質的に活動時間に不公平が起きている状態だと思う。実際私は多く睡眠を取る方だし、すこしだけどさちへの共感があった。

メインシナリオに関わりそうな部分としては洞窟探検でみつけたデータディスク。暗号化解除のキーは姉が持ってるらしいが、姉はどうやら義務を負わされていて連絡が取れない状態みたい。森田賢一の目的はその姉を救い出すために特別高等人を目指しているのかな?テロを起こした家系の人だから、他人との接触禁止とかそういう義務なのかな?それを特別に許される特別高等人になろうとかそういう感じな気がした。

というわけで、三ツ廣さち&まな編。このシナリオが一番良かった。さちと言うよりまながいい娘すぎた。まながさちのために家を出て行く所が一番キタ。決してハッピーエンドではない終わり方をして、これからさちはまなを取り戻すべく頑張っていくんだろうなと感動してスタッフロールを見終わったところに法月将臣登場・・・なんだこの怪しいやりとりは!なんか全て法月将臣に裏で操られてこちらの心まで操られているような気がして気持ち悪い。これで実はまなが法月の手先で三ツ廣さちを更生させるために送り込まれていたとかだったら衝撃だな。

3章までプレイ

大音灯花編。親権者に命令を矯正される「おとなになれない義務」を解消する話。

京子さんが情緒不安定すぎる。あんなに一見クールなキャラなのに・・・この親子は見た目とのギャップが特徴なのかっ!?

シナリオとしてはそこまでヒットする感じではなかったんだけど、ツンデレっぷりがすごかった。というか二人になった時のデレっぷりがっ!かわいさで言うと灯花がこの3ヒロインの中ではカワイイキャラになりそうだ。

そして、あいかわらずの法月将臣の暗躍っぷりがなんとも、シナリオクリア後の種明かしっぽいこのシーン。代理家族サービスだとっ!?こういう話をちらつかせてシナリオの感動を潰してくる感じ・・・いったい何なんだ?

親権者研修についても何なんだろうな。それに行ってしまったら死亡確定みたいなあの感じは・・・。そんなんで国家が公的に人を殺してしまっていいのか?この世界、義務を追った人たちに対してはキビシイな。州外への移動禁止、逃げたら即発砲射殺もやむなしとか・・・。冒頭で特別高等人候補生がいきなり射殺されるところとかも、そんなに特別高等人は超法規的な存在なのか。

4章までプレイ

そして最後、日向夏咲編。このキャラがメインヒロインだとは思うんだが、どうも発言がオドオドしててはっきりしないしキャラの魅力も無く第一印象は良くないんだよね。

何度か自分がケンであることを告げようとするがなかなか話せない。過去の話とかも入ってきていよいよ物語の確認に迫る感じ。法月はケンが樋口健であることを知っては居るんだが、利用しているつもりなんだろうけどどういうことなんだろう?本当におやじ樋口三郎を殺したのは法月将臣なのかな?

「リボン、可愛いね」ここからはじまる森田賢一がケンちゃんであることの告白。こんなに変わってしまった私を見られたくなかったと悲しむ夏咲を触れ合ってはいけない義務を課せられている中で森田賢一の方から抱きしめてしまう。ケンのために義務を解消しようと、あの眼力の鋭い法月将臣に睨みつけられながらもケンのことは好きじゃない、嫌いだと嘘を突き通す精神力。そこまでしておいて、最後の最後で義務に違反していることを実は法月将臣は知っていてつきつけられ、そこでもケンをかばうべく義務に違反したのは私です。ケンちゃんが大好きだからですと告げる・・・すごく強い娘だ。最初の印象は完全に変わった。

惜しむらくは、この日向夏咲との幼いころの思い出をプレイヤーとしては序盤から共有していないせいで、再会した時の変わってしまった感じ、なんでそうなっちゃったんだ?みたいな感じが一度シナリオを最後までやらないとわからないところが、プレイヤー自身と主人公森田賢一との思考のギャップになってしまってる。もう少し序盤で本来の夏咲の明るさを知っておきたかった。森田賢一がなんであんなに執拗になっちゃんなっちゃんとかまっていくのかがそれを知らないとプレイヤー自身とのギャップになってしまってちょっと変な感じだった。

5章

お姉ちゃんキターーーー!!!てかずっときてたのか、すげぇびっくりした。まぢで直前まで気付かなかった。あれ?って・・・「ため息が聞こえた気がした」とかは本当にそうなのかな?とか思ってた。章タイトルとともに出てきた一枚絵ですげーーーーすげーーーって。

ジュラルミンケースにお寿司入れて帰るとか変だと思ったんだが、ねえちゃんのためだったのかな?いやに多いひとりごとなどなどたびたびある違和感・・・これかぁ

極刑の予想はあたってたんだな、でもまさかずっとそばに居たとは気づかなかった。三ツ廣さちのところで「風かな?」みたいな演出も思えば変なんだよ、だってこのシナリオでそんなところ描く必要なんてないわけだし。冒頭から日向夏咲が「何かに気づいたように」ってところもじっくり読めば変・・・だけど何かに気づいたんだなーっとさらっと流してしまってる自分が居た。

この作品の一番の驚きはもうこの5章タイトルの出る瞬間だね。いや、まぢでびっくりした、こんな騙され方をしていたとはまるで気付かなかった。Ever17のあのシーンと同じぐらいの驚きだなw


法月将臣との対決もなかなか、足が悪いという嘘、森田賢一が麻薬をやってるという嘘、ずっと長い期間お互い騙し続けてここぞというところで使う奥の手同士のぶつかり合い。どっちも見事に騙されたね。

最後の洞窟。はしごを落としたのは法月将臣だと思うけどなんだろう?結局樋口三郎の友人として息子を強く育てるためにそういうことをしたのかな?その割にはずっと冷徹だったと思うけど、あそこまで厳しくなれるものなのだろうか?洞窟を抜けた後はどのシナリオでも便宜を計ってくれたみたいになってるけど・・・本当にめちゃめちゃキビシイ人だったってだけなのかな?

法月編

全部のシナリオをクリアしたら、ファンディスクに収録されたらしいシナリオがオープンした。プレイ時間は5時間程度。法月将臣の過去、樋口三郎との特別高等人最終試験の話、そして本編後のアフターストーリー。

このシナリオをプレイした後だと、本編やってる時は法月と苗字で呼んでたけど将臣、いや阿久津って呼びたくなる。本編をやってるので地下牢があって、捕まって脱出に5年もかかって・・・名前が阿久津から法月になってるので最後には法月アリィに屈してしまうんだろうとか色々わかった上でのストーリー。シナリオの展開も法月将臣がそうしていたのか本編のポイントポイントでなぞるようになってて、展開は分かるけど気になる感じで面白かった。あの法月将臣がSF小説にはまってしまう、法月アリィによって思考を誘導されてしまう、本編であったネタがあちこちに散りばめられてあってよかった。

結局本編主人公の森田賢一は拾ってきた子供なのか、それでもあそこまで三郎がこだわってるのがなんとも・・・。ケンの名前について3人で1字ずつ提供して決めようとして、結局1字を提供しなかった法月将臣が偽名を与えて、育ての親となるというのがなんとも。このシナリオやると法月将臣は過去自分が屈してしまったルールを変えるという夢を森田賢一に託したかったんだろうな。そのために厳しく育て、自分と同じような試練を与え、それを乗り越えられるか試していた。最後の最後で諦めてしまった自分と、乗り越えてきたケン。はしごを落とすという最後の試練も希望を絶たれた時に前に進むか、あきらめるかを試してたんだな。どう考えても絶望しか無い、はしごを登った先には敵が居てどうしようもない。あの時の山越えルートのような選択をするかどうか・・・そういうのを試して乗り越えたことによって森田賢一に夢を託す気になったんだろう。


そして、法月将臣自身も最後に雑賀みぃなを助けるべく強制収容所への侵入を試みる。本編をやってた頃のクールな印象とはやっぱり違うね。的に囲まれてどうなるっ!?ってところでシナリオ自体は終わってしまった、続きが気になる。そして、こうなってくると法月アリィの過去も気になるな。彼女も生い立ちからして色々ありそうだし・・・

というわけで、なかなか楽しませてもらえいました。やっぱりエンディングやシナリオとしては三ツ廣さちとまなの話が一番良かった。まなが連れて行かれた後、絵で受賞してまなと再開するところとか本当にもうっ!まなもそれなりの立場になってたし、法月編をやったあとだと、ちゃんと便宜をはかってくれたんだなと思う。灯花編でも代理家族サービスがどうのとかちらつかせてたけど、灯花ENDでは両親共によさそうな感じだったし。

そしてなによりもこの作品の一番のギミック、極刑にされた璃々子さんの登場シーンがすごかった。これは強烈なインパクトを残したね。いろんな人に薦められるわけだ。こういう伏線は張られてても気づかない、あっと驚かされる感じのギミックって本当に楽しいね。

2014年2月14日金曜日

ピクミン3クリア


積みゲー崩しを始めました・・・ピクミン3をクリアしました。

プレイ時間は8時間程度でボリューム的にはちょっと少なめ?という感じ。WiiU初のソフトだったんで随分綺麗になったなーという感じ。グラフィック的にはXbox360、PS3と同等ぐらいなのかな?
折角なのでWiiUパッドを使ってプレイしてみたけど、コレ結局ポインティングする必要があるからWiiリモコンのほうが操作性は高いな。テレビを使わないWiiUパッドだけのプレイも試してみた。これちょっといいかもね。本体を電源にさえつなげばどこでもゲームできる。

ゲーム内容としては、シリーズ通して安定してる感じ。1日の作業をちょっと欲をかくとピクミンたちを回収しきれず置き去りにして殺してしまう感じとか、全員突撃ー!っと突撃したところでボスの大攻撃をやられてあーーーーってなる感じとか・・・とっても楽しいですw
今回は3人のキャラがそれぞれ分業状態でマップを動き回れる。連携してギミックを解いていったりと・・・面倒くさいw。3人に部隊を分けられる割にはピクミンは最大100匹までしかフィールドに出せないので分業するには少し少ない感じがした。

結局面倒になって分業はせず、3人常に一緒とか、一人だけ自陣に残しておいて前線でピクミンをミスって大量に殺してしまった場合に援軍をスムーズに呼ぶとかそういう使い方で楽しんでた。
ピクミンの種類が多くなってきて、しかもプレイヤーキャラも3人いて別々に動かせるとかで・・・でもあくまでも操作系は初期の頃から変わらず集合、解散、投げつけるの3種を基本としたままなのでやりたいことをやるために色々切り替えたりすることが多くなってしまって逆に面倒な事になってる気がする。次もっと複雑になったらさすがに同じ操作系ではつらいような、かといってピクミンの思考を賢くしてしまうとそれはそれで違う感じがするし・・・プレイヤーキャラに特徴を持たせてある程度オートで動いてもらうとかになるのかな?最初は全部マニュアル制御でやってたことをユーザーが慣れてきてルーチンワーク化してきたころにサブキャラにピクミンを預けておくことでそのルーチンワークをこなすとか。ピクミンの種類切り替えと並列にプレイヤーキャラ切り替えがあったのがパズル的なところを解くための動作が面倒だったのかな?うーん考えても良い答えが思いつかない・・・まぁ次回作で任天堂がどういう回答をだすか楽しみにしておこうw

2014年2月12日水曜日

ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 クリア


積みゲー崩し中です。ゼルダの伝説 神々のトライフォース2をクリアしました。3DSで久しぶりに3DをONにしっぱなしでプレイしたゲームだった。ギミックもすごく良く出来てて、最後の最後まで「んーどうするんだ?あっ!分かったっ!」の繰り返しで非常に楽しめました。

今回のゼルダはSFC版の続編?みたいな感じで地上のマップとかは全く同じ。曲とかも同じでアレンジされてる感じでSFC版好きだった私としてはもうそれだけで楽しめました。ゲーム自体は3Dなんだけど、視点がSFC版と同じ常に真上からの見下ろし視点で、2Dゲームのように見えつつも立体視による高さ表現がされるので積極的に高さ方向へのギミックを使っていくようなダンジョンマップになっていた。もう一つ大きな特徴としてプレイヤーがステージの壁に絵として入り込むことができ、絵になった状態で壁伝いに移動することができる。普通には移動できないところを壁に入り込むことで裏側に回ったり、狭くて通れないところをするっと抜けたりとこの感覚が結構楽しい。ゲーム自体は3Dで作られてるので、壁に入り込むとカメラが壁に寄ってステージを立体的に写しだしたりして、ただカメラがすごく寄るので視界が悪すぎる。多分、壁の中に入ったことによって3次元の世界を認識しづらくするみたいなゲーム的な制約を含めてこういう感じのカメラにしてるんだろうな。ま丁寧に作られた良いゲームでした。あとはネタバレ感想を・・・


















ネタバレ有り感想

 マイマイの回収はクリア時で61匹でした。アイテムアップグレードが以外と良くて、ついつい鳴き声が聞こえると探してしまう感じ。弓矢が3Wayになるのが良かったな。
 SFC版であんなに好きだったダッシュブーツを今回ほとんど使わなかった。なんだろう、ボタン押しにくい位置にかわってたのかな?
 セーブの鳥がしばらくセーブしてないとなのか条件がわからないけど、近づいた時におとなしい時と「セーブして!セーブしてっ!」と言わんばかりに激しく動きまわる時があって面白かった。セーブポイントが状況によってプレイヤーにセーブを促すためのアピールをしてくるって面白いな。
 ラスボス戦の壁の中の戦いは良かった。1回目の前から弓矢射っておいて敵がそれを防いでいる間に壁から抜けて後ろ側の壁に再度入り込んで攻撃とか、2回目の敵の突進を壁からするっと抜けて避けて勢い付いてる後ろに攻撃とか・・・そして最後のどうやっても弓を防いでしまう敵に対して後ろ向きに射撃してフィールドの壁を逆回りに一周することでとどめを刺す。演出もついてて閃いてその通りになった時の気持ちよさはすばらしかった。

 というわけで、私の好きだったSFC版の神々のトライフォースの2にふさわしくいい感じにできあがってました。立体視が必須ではないけどあったほうがよりわかりやすく楽しくできるゲームにしあがって、いまこの3DSというハードでしかできない楽しみを詰め込んである感じでとてもいいゲームでした。

スタッドレスタイヤ使用感

スタッドレスタイヤを買ったはいいけどスキーに行っても以外と道路が整備されてて性能を試す機会もなくなんだかなーと思ってたら・・・まさかの10年に一度レベルの大雪が関東圏にっ!
しかもその日はラブライブのライブがあって埼玉スーパーアリーナまで行かなくてはならないっ!電車は次々と運転見合わせ・・・ここで使うしか無いっ!というわけであの豪雪の中、埼玉まで行って帰ってきました。かなり雪道を走ったので性能は把握出来たはず。ちなみに、都心を通ってきたんだけど驚くほど車が少なかった。ほとんどトラックとタクシーばっかり。

 今回購入したタイヤは「ミシュランX-ICE IX3」。とりあえず走ってみての感想としては、深い雪のなかに突っ込んで行かなければスタックすることはないけど、滑らないということは全くないという感じ。幹線道路や高速道路は全く問題なし。60km/hぐらいまでなら危ないと思うことはあまりなかった。ただ、ゆっくり走ってる車を追い抜きたいなーと車線変更をしようとするとかなり危ない感じ・・・轍から抜けだして雪を乗り越えようとするところで速度がのってると車体が傾き始めて気をつけないとスピンしてしまいそうになる。

 一般道の方は若干新雪ぎみな交差点とかを曲がろうとすると、アクセルを踏まないで惰性で曲がろうとすると雪の抵抗で停まってしまう。勢いをつけると曲がらない。アクセルをある程度踏みながら曲がろうとするとFRなので後輪が滑る。という感じでどれが正解なのかわからない・・・けど、交差点のど真ん中で停まってしまってスタックして動けなくなるのが最悪だと思うので、もう後輪滑ってもいいから減速しない程度に加速しつつ曲がってく感じが良さそうに思えた。交差してる道路がどっちも幹線道路っぽいのならだいたい雪が踏み固められてるので普通にゆっくり曲がっていけばいい感じ。

 幹線からはずれた路地など雪が降ったまま踏み固められてない所が一番の難所。上り坂とかは勢いがたりず途中で止まっちゃうとそこからタイヤ滑って登っていけないことが多い。なので、アクセル踏むとやっぱりFRなのですぐに後輪が滑りだす。でもまぁ雪の抵抗で車体が斜めになってもそうそう変な方向には進んでいかない感じだった。


 スタッドレスタイヤの性能としては新雪以外では問題無しという感じ。もしかしたら新雪でも大丈夫なのかもしれないけど、車のスペック的に車高が低いせいかフロントバンパーより高く雪が積もってる所に侵入していくと車体全体が雪で押し上げられちゃってタイヤ自体が浮いてしまう状態になってそもそもタイヤ性能以前の状態でスタックして動けなくなってしまう。
 とまぁ、タイヤ買って最初の年でこんなに色々な路面で試せるとは思わなかった・・・そして、このスタッドレスタイヤのお陰でさいたまスーパーアリーナで立ち往生しないで済んだ・・・でもまぁ、今回ぐらいの大雪の時は家でおとなしくしているのが正解だな。

2014年2月10日月曜日

ラブライブ!μ's →NEXT LoveLive!2014 ~ENDLESS PARADE~ 見てきた

ラブライブ!Official Web Site | μ's →NEXT LoveLive!2014 ~ENDLESS PARADE~
フレのラブライバーがチケットをゲットしてくれたのでありがたく参加させてもらいました。
席もアリーナ席の一番左端っこで目の前の通路をμ'sのみんなが通って行くっ!これだけ近いとめちゃめちゃテンション上がる!
今回は、前回(ラブライブ ライブビューイング見てきた[Chishow PRESENTS BLOG])に比べてトークは少なめ。というか前回のトークは一人ずつ5分とか話してて気づけば50分近くトークしてたんだな。

写真はパンフレット。ハードカバーで作りがすごくしっかりしてた。

ライブ最後の曲はSnow halation(写真はイメージです・・・というか当日の雪の様子)。今回もアニメPVと同じ動きですばらしい。そして曲の途中でサイリウムの色が白からオレンジに切り替わるというちょっと珍しい曲。瞬間的に周りの明かりが切り替わる感じ面白かった。

とまぁ、ライブは最高だったんですが・・・天気がまぢで最低でしたw
首都圏は記録的な大雪だったようで・・・電車は止まるし風も強くなって吹雪いてくるし。なんか帰れない予感がして、交通手段を電車じゃなくて自動車にしてみたんですが、今回はこれで正解だったみたい。一緒に行ったフレを乗せてなんとか帰宅できました。

次回のライブも決まったみたいですが、果たして来年の天気はいかにっ!?また嵐を・・・というか吹雪を呼ぶかっ!?w

2014年2月3日月曜日

TOYOTA86にバックセンサー付けてみた

車を買い替えてから、必要以上にぶつけることに対する警戒心があがってしまって車止めとか無い所でのバックをする時にすごくマージンをとってしまって結果前がはみ出すみたいな感じになることが多くて、こりゃいかんと思って折角なので技術で解決しようとバックセンサーを取り付けてみることにしました。


今回取り付けたのはToFitの「アシストバックセンサーブザータイプ 46-0213B」というやつ。
これを選んだ理由は、バンパーに穴あけなどの加工を一切せずに取り付けられるという点。
一般的なバックセンサーってバンパー内部にセンサーを設置して、そこからセンサーの光とかを出すための穴を開ける必要があるものが多いんだけど、このセンサーはバンパーの裏側に銀色のテープ見たいのをビーーーっと貼り付けてそこからバンパー越しに電波だかをだして測定するというものでバンパーへの加工が必要ないというのが素晴らしい。

今回も自分で取付にチャレンジしてみることに……
というわけで、まずトランクを開けてバンパーを止めてるネジをドライバーで外す。

タイヤのところにプラスチックのビスというか留め金というか、そういうクリップ?がついてるので取り外す。

クリップにはプッシュタイプとプルタイプの2種類があるみたいで、真ん中の部分を押して外すもの。マイナスドライバーで引っ張ってから外すものがあるみたい。
左右のタイヤの所の2箇所がプッシュタイプで、それ以外はプルタイプだった。

タイヤ付近の下側に2箇所

これは別の角度からの写真。黒く見えるのがプルタイプのクリップ。

あとは、マフラーの近くの下側に1箇所で全部

っと、取り外す前にバンパーを動かすと周りのボディーにぶつけてキズつけてしまうことがあるかもしれないので、テープで保護しておく。

左右はちょっと力入れるとパキパキ音を立てながら外れていく。その後のブレーキランプの付近はどうもツメがついてるみたいでなかなか外れない。
頑張って左右交互に少しずつ外して行った感じ。ここはいまいちコツが分からなかった。なにかちゃんとした手順があったのかもしれない。
最後にトランク中央のガイドがついてる部分。ここがまた全然外れない。ボディー側とツメで引っ掛けて外れないようにしているみたいで、単純に外から引っ張っても外れない。
地面に寝転がって下から手を伸ばしてガイドのツメをドライバーとかでグイグイって押し上げてやることでツメが外れて、初めて後ろ側に引っ張ることで外れるようだ。
コレ外すのにすげー苦労して壊してしまいそうで気づけば半日ぐらいこれを外すのにかかってしまった。

ともあれ、ボンネットがはずれました。最後外す時に後退灯への配線があるので気をつけてはずさないとケーブルブチっとやっちゃうかも。

こうやって外れたのを見てみると。なんかやっちゃった感が……ちゃんと戻るよねこれ

もう後戻りはできないので、とりあえず本来の目的であるバックセンサーの銀テープを貼り付ける。

ビーッと端っこまで貼り付けて適当なところでチョキンと切ってやる

ここからトランク内へ配線を引き込む。配線自体はトランク内でするのでバンパー内はできるだけシンプルにこのセンサーだけを取り付けて

パキパキっとはめていくと元通り。戻す方はカンタンだった。いやーよかった、ちゃんと元通りになって。

あとは、電源を後退灯の所からとることでバックと連動してセンサーが起動するようになり完成!
使ってみた感じ、正常に動作しているようだった。センサーは3段階の音で知らせてくれて、まず起動音がピコっと鳴って、何か近づくと1段階目がポッポッポと鳴り出す。今回はちょっと左右広めにセンサーを付けたので駐車場で車を斜めから入れて止めようとする時に隣の止まってる車にも反応する感じだった。でも車の向きが平行になると反応が消える感じ。結構いい感じのエリアにセンサーが貼れた気がする。
そして、肝心の後ろが壁に近づくとポッポッピッピッピと低い音から高い音にブザー音が変わって、そのまま20cmぐらいに近づくとピーーーという連続音に切り替わる。これぐらいで停めると人が一人通れるぐらいでいい感じでした。

外から見ても変化無しで取り付けられるので外せば元通りにできますしセンサー自体もしっかり動いてくれたのでなかなか良い物でした。値段も2万円ぐらいなので、これによってバンパーぶつけてしまう事故を1度でも回避できれば元がとれた感じになります。
バックの時はバックカメラでもついてない限り死角は消せないのでこういうのでもあると、何かがあるのを見落としてたりしても気づける可能性が出るのでバックするときの安心感が増します。あと、後ろどれぐらい空いてるかなーとか車からちょこちょこ降りて調整とかしなくていいから私みたいに車両の感覚をつかむのが苦手な人に便利っ!これはあたりな買い物でした。

劇場版アイドルマスター見てきた

劇場版のアイドルマスターを見てきました~

TV版ベースでしっかり作られててとってもいい感じでした。
ライブシーンはこの作品の見せ場だと誰もが思うでしょう。それの期待に応えるべく、すげーがんばって作ってる感じがしました。
カメラとキャラとの距離に応じて2Dのアニメーションと3DのモデリングキャラのCGアニメを切り替えてるように見た。
カメラが寄った時の3Dモデリングキャラ独特の違和感と、カメラが引いた状態でのパンや回転などの立体的な動きに対する2Dアニメーションの手間を省き3Dモデルにすることで違和感をなくすとかそういうことをしてるのかな?切り替えの瞬間は仕事柄ゲームのキャラのLOD切り替えなんかで似た感じをよく見てたせいかわかった気がする。

あとは、一箇所すごく気になったシーンが(技術的な意味で)
矢吹可奈がお菓子を撒き散らしてしまうシーンなんだけど、あそこの動きがなんとも生っぽいというか違和感があった。
惡の華とかで使われてた実写映像を元にトレースしてアニメーション化するロトスコープっていう手法でも使ってるのかな?とか思うぐらい動きが生っぽかった。あのお菓子のこぼれ落ち具合とか……
もしかして、ライブのダンスシーンをロトスコープの手法でやろうとしてそれの実験に1シーン使ってみたとかなのかな?

さて、肝心のシナリオの方はというと……
今回はアイドルマスターミリオンライブのキャラたちが登場するということで、もっとモブっぽく出るのかと思ったらめちゃめちゃ関わってきて、むしろ映画版に用意された別主役みたいな感じだった。アイマスのメインキャラたちのバックダンサーとしてがんばるっ!って話なんだけど、バックダンサーにしてはちょっと人数が少なかったようなw
そして春香さんめちゃめちゃイイ人だ&おせっかいだっ!w シナリオ自体はよくありそうなシンプルでわかりやすい話だったけど、この作品の魅力はキャラだと思うのでそこがしっかり作られてる感じで楽しめました。

シナリオ上バックダンサーでアイドル候補生ってことなのでメインキャラ達の出すアイドルオーラに押され気味でしたが、ミリオンライブのキャラたちをこんなに押してくるってことは、今後アイマスも世代交代とかをして次のコンテンツにしていきたいとか思ってるのかな?
ゲームの方もPS4でタイトルだけ発表したりとなにやら動きがありそうで楽しみですな。