2009年4月30日木曜日

ゲームな一日(FF11,バーチャロン)

今日は本当にゲームな一日だった
まずFF11を久しぶりにログインしてプレイ、4時間ほど・・・
そのあとついに配信されたバーチャロンをプレイ1時間ほどやってたところでほべりばが突然遊びに来たのでそのまま一緒に3時間ほどバーチャロンを・・・
夜も遅くなってきたのでほべりばは帰っていったんだがその後もう2時間ほどバーチャロンをプレイ
人差し指が痙攣してトリガーが引けなくなってきたので仕方なく寝ることに・・・
やはりツインスティックがほしい・・・どうも前ダッシュしゃがみバズーカが横ダッシュしゃがみバズーカに化ける!これは致命的だ
これさえ克服できればそうそう負けないと思うのに・・・くやしぃ

2009年4月29日水曜日

欠陥ペプシ

 
自動販売機でペプシNEXを買ったら・・・穴が開いてたorz
ゴトッて出てくると同時に穴が開いたみたいでプシューって噴出しやがった・・・自動販売機前がペプシまみれ・・・泣きながら床の掃除をしてました

いったいどこで穴が開いたんだろう・・・とりあえずもったいないので口をつけてチューチュー吸ってました
毒とか入ってなかったので大丈夫w

ゲーム業界飲み会

 
グリルレストラン ストライクって店で某ゲーム会社の人たちと飲み会をしてきましたー
顔が写ってる写真はまずいかと思いますのでとりあえず顔が映ってない写真を1枚だけ・・・
こういう交流会は色々ゲームな話とかも聞けて楽しいですね。社交性の無いヲタですががんばって参加してみてますw

写真は最後に出てきたデザート(?) どうも、この茶色い物体はトロトロに溶けたチョコレートで常に上から噴出して循環しているらしい。そこに串刺しにしたマシュマロをつけて食べるという、なんとも変わったものでした。

2009年4月26日日曜日

パセラ ロシアンおはぎ

 

なんかパセラはここずっとひぐらしとタイアップしてるみたいで、今回は「ロシアンおはぎ」なるメニューを用意していた。
さすがに中に針が入ってはいないみたいで、どうやらはずれ(あたり?)はわさびらしい

さて、それはおいといて今回のカラオケのメモを忘れないうちに・・・

・神室雪月花~桐生大熱唱版~ / きっとChange myself ~Starring☆遥~ ゲーム 龍が如く3

入ってました!映像もゲームのがそのまま使われてたw
歌詞も桐生の合いの手のところもしっかり入ってていい感じ。思わず普段使わないタンバリンを手にとってゲームの合いの手を再現してしまったww

・泪のムコウ ステレオポニー アニメ ガンダム00 OP
早速声調整用の1曲目に使ってみた。予想通りいい感じだ。
しばらくコレを1曲目に歌おう。

・ハローダーウィン JAM Project アニメ ケロロ軍曹OP
途中のガリレオを連呼するところの歌詞が無かった・・・ここは覚えていかないとダメか

・店舗ソング
ショップ99
ヨドバシカメラ
ソフマップ
サトームセン
の4曲を歌った・・・てか何でこんなん歌ってるんだ?w

・ココロ トラボルタ ボーカロイド ニコニコ動画 オリジナル

これでいいのかな?1度見たことがあったが、まさかカラオケに入っていたとは・・・ノーチェックだった

・ぷにぷに伝説っぽい☆/夢笑い・うひょひょ 小林由美子 アニメ ぷにぷにぽえみぃ OP/ED
まぁなんというかひどい歌だw

・IN MY DREAM 真行寺恵里 アニメ ブレンパワードOP
なんか、久しぶりに歌った気がしたがぜんぜん高いと感じなくなってる
これはなんだ?成長したってことか?w

・メルト ボーカロイド ニコニコ動画

コレはさすがに高いな、次の目標はこれか

・なんだかとっても!いいかんじ ボーカロイド ニコニコ動画

コレも1回ぐらいニアミスしてたんだが、カラオケに入ってたんだなw
westerndogがわざわざ紙芝居風に全部プリントアウトしてきてめくりながら歌ってくれた。びびったwww流石です!

・ハルカ... Pierrot アニメ 神風怪盗ジャンヌED
ジャンヌは結構好きで見てたんだがこの歌は覚えてなかった。サビの部分とかは少しわかったんだが、なんだろう そんなに気にならなかったのかなぁ

気になった曲をリストアップしてみたが、みごとにボーカロイドだらけだなw
てかむしろこんなに色々カラオケに入ってることにびっくりした。

山頭火ラーメン

 

結構気に入ってるラーメン屋「山頭火」に久しぶりに行ってきた。
あまりに久しぶりだったので色々頼みすぎてしまった・・・まぁ朝昼兼用だからいいよねw

パセラ横浜店

 
新しくできたパセラ横浜店に行ってきましたー
そしていつも通りのアニソンカラオケ。今回は会社の人と俺の大学の友達と一緒というなんというかカオスな・・・なんだろう ナゾカラでしたw
まぁでもいつも通りなんてことは無かった・・・ヲタの共通言語おそるべし

 
途中でハニトーを頼んだんだが・・・

 
ぐちゃぐちゃにorz
てか、いつも思うんだがハニトーってこれどうやったらうまく食べれるの?アニメTVで山本麻里安がパセラのハニトーを食べてるときもなんかぐちゃぐちゃになってたような・・・

2009年4月25日土曜日

世界が例外をはいて終わる夢

コードをリファクタリングしていく過程で全部コメントアウトしてしまった関数を消し忘れてて外部から呼び出されてしまいうまく動かない夢を見た。

そのコードは現実世界を構成していてバグって例外をはいた瞬間に世界の時が止まった。
ヤバイ 世界オワタどうしよう!こんなミスで!! って冷や汗かきながらぞーっとしてる状態で目が覚めた・・・なんという最悪な目覚め
つかれてんのかな

2009年4月24日金曜日

○○メーター

最近、なんちゃらメーターにはまってる。
最初はゲームメーターだけやって積みゲーの管理とかをしてたんだが、ゲームメーターの下の方に読書メーターのリンクができててついそっちも登録をはじめてしまい・・・その読書メーターの下の方に鑑賞メーターってのがあってそっちは読書メーターとアカウントが共通だというので勢いで登録してしまい・・・見事にずぶずぶとはまってしまってます。

とりあえずマイページへのリンクをさらしてみるテスト
ゲームメーター - Chishowさんのマイページ
読書メーター - Chishowさんの読書メーター
鑑賞メーター - Chishowさんの鑑賞メーター

2009年4月23日木曜日

フラジール 技術考察

今回もちょろっとプレイしてて気になったところをメモ程度に軽く触れておこうかと思う。
といっても、このゲームで触れる技術的なところといったやっぱりポインティングで好きなところをライトで照らすためにどういうことをしているかぐらいだと思う。

まず1つめ、スポットライト的なステージへのライティング。
Left 4 Deadではさえぎられた物の影が壁に投影されたりと本格的なスポットライトでのライティングをしているが、Wiiはそこまでのパワーがなさそうなので擬似的なライティングをしている気がする。ライトを照らしている方向に対しての頂点単位でのライティングと照らされている部分が明るくなるようなテクスチャの貼り付けで雰囲気を出しているような感じかなぁ
頂点単位でのライティングがされてると思う根拠は通路や階段なんかの単純な形状の中を進んでいくときにライトが直接当たってない部分の明るさが一定じゃなくて明るくなったり暗くなったりしてること。これがピクセル単位でまじめにやってれば一定になると思うんだよね
もうひとつのテクスチャ貼り付けの説は上の仮説である頂点単位でのライティングが正しいとなると、あの表現はテクスチャ貼り付けじゃないとできない気がするから・・・ピクセル単位でちゃんとやってれば上の症状がおこらずテクスチャを張らなくてもきれいに円状のスポットライトが当たるようになるはず
めちゃめちゃ憶測で書いてしまったが外してたら恥ずかしいなw
画像を見るとわかるように、スポットライトによる柱の影が出てない。元からある影が照らされても消えない。この辺はやっぱりWiiでは力不足なんじゃないかと思う


次にポインティングした場所へキャラがライトを向けるモーションの仕組み。
これはいわゆるIK(Inverse kinematics)と呼ばれる仕組み、逆運動力学だっけかな日本語名は・・・こいつを使ってる説。上下左右の4隅を照らすモーションを用意してそれぞれのブレンド率の調整でなんとなくその方向を向けている説。キャラからのポインティングした位置の相対距離から原始的に指定ノード(腰や首、腕など)にたいして決まったルールで回転要素を加算してやる説。の三つが想像できる。
なんとなくだけど、最後(3番目)の実装がされているような気がする。これは単に勘です。ただ、画像みるとライトを照らす向きと実際に照らされてるライトの方向が一致してないのでIKは使ってなさそうな気がする。


最後に2D画面に対してポインティングした位置を3D空間でどこに決めるかについて
これはもう単純にその位置で最初にぶつかった障害物の位置としているみたい。なので、カメラにかぶるような手前にあるオブジェクトと遠くの壁の境目をポインティングで行ったりきたりするとプレイヤーが奥を向いたり手前を向いたりする。これは仕方なかったのかな・・・某先輩も2D的なアイコンで狙った位置が3D空間でどの位置として認識されるとプレイヤーとの感覚のずれをなくせるかで苦労していたような・・・いやなんでもないですw

ほかに気づいたのは、仲間になるキャラクタが背中に背負うタイプのリュックだったり幽霊だったりとプレイヤーと干渉しないものばかりなのはうまいなと思った。これが歩いて付いてきてぶつかったり攻撃できたりする普通のキャラクタだと狭い通路で後ろから付いてこられて戻るとき邪魔になったりするけどそういう心配が無い。あと、幽霊だと壁とかをすり抜けて出てきても違和感が無い。だからステージにパスを引いて障害物や壁を迂回させる必要が無いといいことだらけ!

最後に、ちらっと気づいてしまった2枚目の画像
影が天井にもでてしまってます。(って画像をキャプチャしてみたけど静止画じゃ分からないな・・・キャラが動くと影も動くのでわかるんだが・・・)単純に投影して地面に貼り付けるとこういうことが起きてしまう。階層構造があるステージへの影の投影って意外の難しいみたい。

フラジール クリア


フラジールクリアしました。PVとかを見た感じではICOみたいなゲームかと思ってたんだけど、ちょっと違った。そして、意外と怖かった・・・ホラー的な意味で。
廃墟を探索する雰囲気はバッチリ出ていたと思う。この雰囲気が好きならやってもいいかも?ネットではプレイ時間が短いと不評みたいだが、社会人ゲーマーならコレぐらいの長さで十分じゃないか?ストーリーは大まかな設定があるだけで具体的なところは語られて無い感じ・・・練りこまれてないのか謎な雰囲気を残したかったのか・・・
クリア後に伏線や設定の種明かしとかも特に無く終わってしまうので消化不良感が高いのか?そのあたりを求めてこのゲームやると色々残念な感じかもしれない。このゲームは懐中電灯で廃墟を照らして雰囲気を楽しむって所に重点を置いてるように思えるのでそこが楽しめないとダメかもしれん

一応アクションゲームだけど難易度はかなりやさしめ、ラスボスとかも飛び道具使えば簡単だし・・・あえて鉄パイプとかでノーダメクリアとかを狙う感じでアクションゲームとしてはちょうど良い感じ。ライトを照らすポイントがぶれることがちょこちょこあって思う方向に攻撃ができないときがたまにあるのでこれぐらいのゆるい難易度でよかったのかもしれん。

とまぁ色々書いたけど、結論としてはユーザーを選ぶゲームな気がする。こういう雰囲気のゲームが好きな人はあれがこーだったらよかったのにーといいつつも楽しめると思うがそこに引っかからないと遊びの部分も少ないしストーリーもなんだかぼやけてる感じでつまらないと思う。なんというか人に薦めにくいゲームだなw

2009年4月18日土曜日

XNAで初音ミクを動かしたい!

なんか、突然そんな気分になりました。でもって思いつきで作業すること数時間。
鏡音リンのモデルを表示することができましたー。もう疲れた・・・今日はここまでだ


作業工程を忘れそうなのでメモしておく。
最初にして最大の問題点・・・モデルデータが無い。特にコレ使って公開する気も無いのでネットで誰かが作ってるデータを拝借しようとうろうろしてみたら、有名な「ミクミクダンス」ってソフトがあることに気づいた。そんなわけでミクミクダンスに収録されてるモデルデータならクォリティも高いし骨も入ってるはずだから楽しいに違いない!というわけで、このデータをXNAで表示させてみることに。
まずはMikuMikuDance (Multi-Model Edition)をダウンロード。いろんなモデルがあった方が楽しいよね!
データ形式を調べると .pmd という形式らしい。こいつをXNAで使える形式にコンバートしてやればOKのはずなので、コンバータを探す。
PMDEditorなるものがあるらしい。早速ダウンロードっとおもいきやどうも最近アップローダーがお亡くなりになったらしくファイルがゲットできないorz
ミラーを探してようやくちょっと古いバージョンを動かしてみるも、なんか初期化エラーとかで起動しない・・・DirectX 9.0cと.net Framework2.0が必要らしいがちゃんと入れてるつもりなんだがなぁ
やっぱりVista64Bitは色々問題か・・・あきらめて別のコンバートパスを探す。
PMDImporterを使ってメタセコイヤ経由で.xに挑戦。フリーのメタセコイヤを落としてプラグインはどこに置くのかな~と調べてみると、シェアウェア版のメタセコイヤしかプラグイン機能を使えないと発覚・・・またも断念。
結局BlenderにPMDImpoterを使ってそこから.fbx形式で吐き出すという方式に落ち着いた。
まずはBlenderをダウンロード。プラグインの動作に必要なPythonをインストール。最初は最新版のVer2.6.2を入れたがうまく認識されず、1つ古い2.5.4をインストールした。
次に、Blender用PMDImpoertプラグインのインストール。これもまた例のアップローダーが死亡してて仕方なくミラーを探してきた。.pyファイルが3つほど入ってたのでコレをscriptフォルダに放り込む。scriptフォルダはどうもOSによって場所が違うらしい・・・がBlenderでファイルを開くって選ぶと表示されるデフォルトのパスのところの相対パス付近にあるのでその辺をさがせばOK
BlenderのWindowでScriptWindowを開いてメニューのアップデートってやるとImport可能なリストが更新される。ミクミクダンスのフォルダにある.pmdファイルを選択。ここであらかじめファイル名は英語に変えておいてそれをインポート(どうもBlenderが英語のソフトなせいか日本語と相性が悪い)
あと、インポータのマテリアル数対応が16とからしく、初音ミクはインポートできなかった。仕方ないので鏡音リンをインポート。
そしてExport。最初は.xファイルで吐き出したが何故かマテリアル情報が消えてしまって?真っ黒になってしまった。仕方ないので.fbx形式で吐き出し。
吐き出されたファイルをVisualStudioのContentフォルダに放り込んでやると勝手に認識してくれる。

    // 定義
    //モデル変数を追加
    Model model;

    //LoadContent()
    //モデルデータをロード
    model = Content.Load("rin");

    //Draw()
    // キャラクタ描画コード
    // spriteBatchを使うとDepthBufferEnable = false になるので、3D描画前は毎回フラグを設定
    GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
    // デフォルトの設定をbasicEffectに設定しておく。この辺はなんかしっくりこない
    basicEffect.World = Matrix.CreateTranslation(0.0f, -10.0f, 0.0f) * Matrix.CreateRotationX(pos.Y * 0.01f) * Matrix.CreateRotationY(pos.X * 0.01f);
    basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, -30.0f), new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Vector3.Up);
    basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
                (MathHelper.ToRadians(45),
                GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,
                0.1f, 100.0f);
   //各メッシュに対してBasicEffectの設定とDrawの呼び出し(マテリアルごと?)
    foreach (var item in model.Meshes)
    {
        //BasicEffectで受ける 各種設定はbasicEffectの設定をコピってやれば計算が楽?
        foreach (BasicEffect effect in item.Effects)
        {
            effect.EnableDefaultLighting();
            effect.World = basicEffect.World;
            effect.View = basicEffect.View;
            effect.Projection = basicEffect.Projection;
        }
        item.Draw();
    }

なんかどっと疲れた・・・なにやってんだか

XNA3.0 のサンプルをいぢってみた

XNA3.0 のサンプルをいぢってみた
WindowsGameのウィザードで作ってJPGファイルを一個追加して、コメントでTODOってなってるところにちょこっとコードを追加。作業時間5分ぐらい、で2DのJPGをXbox360コントローラで動かせるようになった・・・すげーー簡単だ。
実行ファイル
多分必要なXNA 3.0ランタイム

/// Game1.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace WindowsGame1
{
///
/// This is the main type for your game
///

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Texture2D chara;
Vector2 pos;

public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}

///
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
///

protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
//ウィンドウのサイズ割る2で大体画面中央に
pos.X = Window.ClientBounds.Width / 2.0f;
pos.Y = Window.ClientBounds.Height / 2.0f;

base.Initialize();
}

///
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
///

protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

// TODO: use this.Content to load your game content here
// ソリューションエクスプローラのContentに.jpgファイルをドラッグ&ドロップすると
// そのファイル名がリソース名になってデータをロードできる
chara = Content.Load("ツィーラン");
}

///
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
///

protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}

///
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
///

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();

// TODO: Add your update logic here
// コントローラの左アナログの値(-1.0~1.0)が返ってくるので
// 少し倍率を掛けて足してやる
const float speed = 5.0f;
pos.X += GamePad.GetState(PlayerIndex.One).ThumbSticks.Left.X * speed;
pos.Y += GamePad.GetState(PlayerIndex.One).ThumbSticks.Left.Y * (-speed);

base.Update(gameTime);
}

///
/// This is called when the game should draw itself.
///

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

// TODO: Add your drawing code here
// キャラクタ描画コード
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(chara, pos, Color.White);
spriteBatch.End();

base.Draw(gameTime);
}
}
}

Visual Studio 2005 Express 配布終了

Microsoft Visual Studio 2008 製品ラインの概要

# Visual Studio 2005 Express Edition 提供終了のお知らせ

Visual Studio 2005 Express Edition の提供を 2009 年 3 月 31 日に終了いたします。Visual Studio 2008 Express Edition は継続して提供いたしますので、今後は最新の開発環境をご活用ください。(2009 年 3 月 12 日)

というわけでVisual Studio 2005 Express Editionは提供が終了してしまったようです。まぁ2008におとなしく移行すればいいかなぁと思ってたんだけど、久々に家でXNAでもいぢって見るかとインストールしようとしたら・・・

2005をが必要ですだそうで・・・どうしろってんじゃーーー!ってあれ?XNA3.0が出てるのか
XNA Game Studio 3.0

バイオハザード5 技術検証


最近ブログの内容が本当に普通の日記になってきてたので、ちょっとここいらで変わったネタを一つ投下してみる。
なんというかゲームをプレイ中にもやっぱり「コレどうやってるんだろう?」とか「ここはやっぱりこうなるよな」とか「コレはイイアイディアだ!」とか色々気になってしまうんだが、その辺のことってゲームを楽しんでいる最中なので別にメモを取ってるわけでもなくそのまま忘れ去られてしまうことが多いので、せっかくだからちょっとまとめてみようかと・・・
別にバイオ5を作ってるわけじゃないので解説の信憑性はゲーヲタの戯言レベルだと思ってくだせぇ
で、てきとーに映像をまとめた動画を作ってみた。



・キャラクタLOD
とりあえず基本。キャラクタのLOD(Level of Detail)
もっとも単純なのはハイポリゴンモデルとローポリゴンモデル(ポリゴン数の少ないモデル)を用意して距離で切り替える方式。遠くのキャラは画面にちっちゃくしか表示されないのでローポリゴンモデルでも別に変じゃない。けど、このバイオ5はなんか切り替わりが目立った。
なんだろう、これハイポリローポリじゃないのかな?ライティングの種類(シェーダの種類?)が切り替わってるのかも?

・HDR
High Dynamic Range って呼ばれる手法?暗いところから明るいところに突然出ると画面が真っ白になって徐々に目が慣れてきて見えるようになる~みたいな表現でよく使われる気がする。厳密に言うとHDRってそういうことじゃなくて、RGBを0~255であらわしてたのをもっと広い範囲であらわして画面に表示するときにどの範囲で0~255を割り振ってやるか?みたいのだったと思う。暗いところでは0~128の範囲を0~255に引き伸ばして描画すると一部明るいところは真っ白に白飛びする。んでこの範囲を状況に応じて変えていくとさっきみたいな表現ができる。このシーンではキャラクタのいる位置によって範囲を決めてる気がする。屋根の下(影)にいるときは外の明るいところが真っ白に見えて、日向にでると色の範囲が広がって白飛びが無くなる・・・みたいな。ほかの方法だと画面の描画でどれぐらいの割合で明るさが分布しているかで色の範囲を決定するカメラのホワイトバランスみたいな方法もあるみたい。どっちも一長一短

・影の落ち方
PS3/Xbox360世代から丸影とか無くなって大体表示モデルに影を投影する方式が一般的になって、しかもキャラクタの影が自分自身に落ちるようになった。背景のデコボコにそって影が描画される感じはリアルさの向上に貢献していると思う。で、なんでこれタイヤとか一部のオブジェクトに影が落ちないんだろう・・・グラフィック周りは詳しくないのでなんともいえないが、コレぐらいの状況ならタイヤに影とか落とせる気がするんだが・・・なんか特別なシェーダでもつかってて制約でできないのかなぁ

・バンプマッピング?
ポリゴンにテクスチャを貼り付けるだけだとのっぺりしてしまうけど、法線情報をもったテクスチャを貼り付けたりすることで凹凸があるように見せてかけたりしてる。このわらぶき屋根が多分そうだと思うんだけど動画で圧縮されちゃうとわかんないかな。&微妙に確信が持てない・・・もしかしたらすげーよくできたテクスチャなのかも?でもまぁカメラをポリゴンの面に対して浅くするとバンプマップの弱点でのっぺりしちゃってるのがばれる感じが出てるので多分そうなんじゃないかと
バンプマッピングって別に実際に凹凸ができているわけじゃなくて、そのピクセルを描画するときに参照先テクスチャをずらしたり光の計算を変えたりするようなものなので面に対してある程度深い角度ならいいけど浅い角度になればなるほどうそついているのがばれてしまう。

・階段コリジョン
アクションゲームで階段が出てくると気になるのが階段のコリジョン(当たり判定)をどう設定しているか・・・というか階段の形に合わせてコリジョンを処理しているかどうか。
大抵は階段に対して若干浮いてるような斜めのコリジョンを張るパターンが多い。単なる斜めの坂として扱えるので色々便利なんだろうね。このバイオ5もそのパターンみたい。仲間キャラクタの足が中に浮いているのがわかる。ただ、カメラを工夫して足元が移りにくくしている気がする。この前やったFF13も足元が見えないようになってた。最近はこうやって逃げるのが常套手段なのかな?

・武器の表示/非表示タイミング
一度気になりだすとモウダメダ・・・ロケットランチャーがパッと消えてしまうあたりがなんとも。かといって代案は思いつかず、実際プレイ中はそんなに気にならないのでいいのかな。扉を開けるときとかは必ず武器を持っていない方の手で開けてるし、急いであけるときは足で蹴り開けてるので武器はどんなの持ってても関係ないようになってるし。

とまぁ、色々書いてみたけどこんなの気にするのって本当にごく一部の人なんだろうな。一般ユーザーはどれぐらい気づいたり気にしたりしてるんだろう・・・

2009年4月14日火曜日

ETC1000円

 
祝ETC1千円!というわけで、せっかくなのでこいつを利用して浜松の方までドライブに行ってきました。東名の横浜インターから朝6時出発でほとんど渋滞にも引っかからず快適なドライブでした。意外と大丈夫なのか?それとも日曜日の朝出発だから空いてたのか?
で、料金所1千円って出るのを期待して通過したら1350円の表示???
どうも、横浜~厚木間は首都圏扱いらしく1千円なのは地方圏だけみたいで350円別料金を撮られたみたいだった

 
さて、突発的アウトドアの時間がやってきました。今回はアニメの聖地でもなんでもないところを自転車で走り回ってきました。たまにはこういうのもイイヨネw

 
峠道っぽいところを電動アシストですいすいと登っていき、シャーっと気持ちよくダウンヒル。勾配がきついところだと結構スピードが出る・・・こえぇ。思わずブレーキかけたら後輪が若干浮いて滑ったのがわかった。んでもってバッテリーが切れたら車で充電しつつ峠道ドライブ。まったりと田舎の風景を楽しみつつちょい早めの15時ごろから帰宅開始。帰りもすいてるかなーと思いきや事故渋滞orz
追突事故で9km渋滞・・・事故現場を越えてさぁ走るぞ!ってときにその先2kmでまた渋滞orz 今度は玉突き事故だった、多分6台ぐらい・・・
これはもしかして運転に慣れてない人が1千円だからとかいって走ってるからいけないのか!?くそー
それ以外は厚木付近で8kmほど渋滞があったけど、ここの渋滞は自然渋滞で流れるタイプだったからたいしたこと無かった。事故渋滞さえなければ完璧だったのになぁ~まぁしかし意外と休日1千円効果でも渋滞にならないっぽい?こりゃまたどっか出かける計画でも立てるかなぁ

2009年4月5日日曜日

ラーメン博物館

 
新横浜にあるラーメン博物館に行ってきました。朝昼抜いて、うっしゃ食うぞーって気合入れて行ってきた。

 
全部で9店舗ほどあるみたいだけど流石に全部回るとかは無理。むしろ2件回ったところで「もう無理!」って人が出てきちゃって、結局3杯しか食べられませんでした。といっても3杯でももういっぱいいっぱいなんですがw

 

街の中の作りが昭和な感じで面白かった。いやまぁここまで昔の昭和は流石に実際は知らないんだが・・・
駄菓子屋があったり、ケンダマがおいてあったり。大体食い終わった後に仲間内でベーゴマで遊んでた。最初は誰もまわせなくて何度もトライしてたけどそのうちだんだんまわせるようになってきて、最後の方ではベーゴマのゲームとして成り立ってる試合が何回かできたw こういう昔ながらの遊びってもの面白いねぇ。でも一緒にやってくれる仲間がいないと面白くないか

花見

 

花見・・・はしてないんだけど地元の駅がきれいな感じになってたので1枚撮ってみた。毎年春はこんな感じでいい感じです。

フラジール バグレポート

 

amazonで値段がかなり落ちてたので買って積んであったんだが、あまりプレイ時間も長くないということなので始めて見た・・・んだが フリーズした!w 写真はその時のフリーズしている状態。
ユーザーとして遊んでる最中に起きるとやっぱテンション落ちるなぁ。バグレポートを残しておこう・・・

タイトル:FRAGILE
プラットフォーム:Wii
ペリフェラル:Wiiリモコン+ヌンチャク
症状:フリーズ、BGMは数十秒続いた後停止。Wiiリモコンのホームボタンは反応なし。Wiiリモコンからの電源OFFも反応なし。Wii本体の電源長押しで終了。
発生場所:クロウを追いかけるところ。落とし穴に落とされた地下での戦闘中
発生時の操作:竹刀のコンボ2つ目に移るぐらいのタイミング。
再現性:不明(試してない)
発生前での経緯:クリアデータがある状態でNewゲームを選び最初から通しプレイ。ムービー、リアルタイムデモのスキップは無し。通常の会話での音声スキップは有り。連続プレイ時間は4時間程度
セーブスロットは一番左。
直前にパチンコを数回使用。それまでに使った武器は木の棒、竹刀、壊れた竹刀、虫取り網。
ゲーム開始後にHomeメニューより1回Wiiリモコンのスピーカー音量の調整をした。

2009年4月4日土曜日

バイオショック リトルシスター救出


実績解除プレイ開始。全ステージを巡ってリトルシスターの回収をしてたんだが、なんか全部助けたのに実績が解除されない!いろいろ調べてみたら
・アルカディアのファーマーズマーケット
・アポロ広場のオリュンポスハイツ
の2箇所がどうも潜水艇から直接いけない別マップとしてあるみたい。ここの回収を忘れてるとちょっと厄介だ。最後のリトルシスターがたくさん出てくるやつもカウントされるのかと思ってラスボスを倒すところまでやっちまった・・・まぁともかくリトルシスター救出は完了!

龍が如く 見参! 売り切れ?

 
アキバのゲーム屋にふらっと立ち寄ったら、龍が如く 見参!が売り切れだった。なんだこれは、龍が如く3と一緒にPS3を買った人が安いからついでに買ったとかそういうパターンか?

2009年4月3日金曜日

バイオショック クリア


意外と短かった。そしていまいち話が分からなかったw
なんというか、出てくるキャラクタがマッドサイエンティストみたいな奴らばっかりでキチガイすぎるw
さっくり終わらせてしまおうと思ってたのでイージーでプレイしたためか、敵が弱かった。武器もいろいろあったけど基本は電撃のプラスミドで痺れさせてレンチで殴り殺すというパターン。慣れてくると敵が殴りかかってくるところをカウンターで頭を殴りつけて1撃死とか狙えるようになる。
グラフィックは噂どおりすごくよくできてた。雰囲気がうまく出てるっていうのかな、水中都市?ってだけあって水の表現にはこだわりを感じた。
システム面ではトニックという能力拡張もなかなか面白かった。ダメージ食らうと電撃を周囲に撒き散らして反撃するオートカウンターとか、敵を殴りつけるとたまに凍らせるとか。手に入れるとwktkする能力が結構あった。
武器の方もケミカルガンとかなんかいろいろあったけど、結局ほとんど使わず・・・ビックダディーに対してだけはショットガンをつかったけど背中に向かって連射すると結構あっさり倒せてしまった。やはりイージーはイージーだったか。
メインのプラスミドとよばれる特殊攻撃能力のギミックもなかなか。警備ロボ系はエレクトロボルトでショートさせた上で近づいてハッキングして仲間にするとか、相手を水溜りに引き寄せてエレクトロボルトで一掃するとか。・・・ん、氷を炎で溶かすとかはあったんだが、エレクトロボルトばっかり気に入ってて使ってたからほかの能力でどんなことできるかわからんw
実績コンプリートプレイをするために攻略サイト見ながらハードでもう一度やってみようかなぁ。

2009年4月2日木曜日

(ラノベ)灼眼のシャナ18(ネタバレ)


Chishow PRESENTS: 灼眼のシャナ 17(ネタバレ)
前回の話を思い出すためにさっそく自分で書いたエントリーを見てた。これは次を読むまでに間があいてしまう場合は有効だな。そんなわけで、今回もメモを残しておく。
前回のさぁこれから戦いが始まる!ってところで終っててwktkしてた続きのはずなんだが、各方面の戦いの様子が順番に描かれるがあまり面白くなかった。なんだろうな、やっぱり新しく出てきたキャラ達に愛着がないのか、単純にシャナというかヴィルヘルミナの動きがどうなるのかが気になってそれどころじゃないのか・・・
結局、各方面での戦いは無意味なものになっちゃってるし各キャラを立てる意味では外伝にしてしっかりやったほうがよかったんじゃないかと思ってみたりみなかったり。それとも、これからこのキャラ達が本編にかかわってくるのか?そうなるとこれはこれでいいのかもしれん・・・
で、最初3分の1ぐらいがその各方面の話でじれったく感じながら読んでたわけだが、敵本営の星黎殿にいきなり潜入して大暴れを始めるところからは非常に面白かった。それにしてもヴィルヘルミナはシャナを見つけるのに手間取りすぎだったなぁ、もっとさっくり救出すると思ってた。星黎殿ってそんなに広いのかな?設定を忘れてしまった・・・
この巻はシャナも悠二もあまり出てこないのでさみしかったが、いやシャナはなんかすげーパワーアップしてたかw
今回もまた次の巻へ向けて最後いい感じに終わってる。星黎殿は墜落し、シャナ達はそのまま「神門」へ突入!ってところで終わってる。
次の巻こそシャナvs悠二が見られるのかな!?またまたwktkが止まらない!

2009年4月1日水曜日

ゲームメーターまとめ機能

ゲームメーターまとめ機能なるものが実装されたので試しに使ってみる。

3月のゲームメーター
やったゲームの数:5本
フォルツァ モータースポーツ 2(初回出荷特典:限定車「NISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Edition」入手権利カード同梱)フォルツァ モータースポーツ 2(初回出荷特典:限定車「NISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Edition」入手権利カード同梱)
実績が900超えた もういいか
クリア日:03月17日

AIのIto君には非常にお世話になりました。

バイオハザード5 Deluxe Editionバイオハザード5 Deluxe Edition
全チャプタークリアー
クリア日:03月17日

Chishow PRESENTS: バイオハザード5 クリア
Chishow PRESENTS: バイオハザード5 コンプリート
相当やりこんだ。最初はおっかなびっくりのホラーゲームだったけど、最後はロケランぶっ放しまくりのアクションゲームだった。

EVERY EXTEND EXTRA エブリ エクステンド エクストラEVERY EXTEND EXTRA エブリ エクステンド エクストラ
クリア日:03月16日

やったのはXbox360版
買ったはいいけど1~2回しかやってなかったので、気が向いたから続きをやってみた。時間があればぼけーっとやりたいゲームだな。忙しい人にはおすすめできん

キャッスルファンタジア アリハト戦記キャッスルファンタジア アリハト戦記
クリア日:03月05日

Chishow PRESENTS: キャッスルファンタジア アリハト戦記 クリア
いいゲームでした。いきなりこれから入るとファンアイテム的なおまけシナリオの方から始まるのでワケワカかも。

ゲームメーター

>>追記
使ってみたけど、微妙に自分に合わないところがちらほら。
少し自分でHTMLを直接編集してみたが・・・ん~~~
画像の背景が白いとか、思うようなコメントが挿入されないとか・・・
元のHTMLをテンプレートに自分好みの構成に作り変えるプログラムを作ろうかな。
画像は・・・同じくamazonのリンクでいいか、そのゲームに関する自分のブログとかのリンクも挿入したいな。