2011年5月28日土曜日

minecraftにはまっております


マインクラフト(Minecraft)というPCのゲームに最近はまっております。なんとういか気づけば3時間ぐらいがすぎてしまう恐ろしいゲームですw

海外の同人ゲームで有料のソフト、値段は2000円弱ぐらいの買切り。サーバーもダウンロードできて個人サーバーを立てられる。基本的に仲間内でサーバー立てて5人ぐらいで遊んでます。どんなゲームかというと、目的は無く、ただそこに世界があって好きなモノを各々作っては見せ合って「オオォー」とか「すげーーwww」とか言って楽しむゲーム。


この世界はXZ平面は無限大、高さは0~128の立体方眼紙みたいな状態になっていて、ドットを打っていく感覚で建物を作ったりしていく。地下でブロックを掘って貯めたブロックを地上で使って建造物を作ったりする。資材が足りなくなればまた地下に掘りに行き~という作業を繰り返す。ブロックは隣接する所なら物理法則を気にせず好きなように継ぎ足せるのでかなり自由に建物を作れる。


その気になれば、こうやって空中にドット絵のオブジェを作ったりも出来るw 完成したら仲間に「できたぞー」って見せて楽しむ感じ。

最初このゲーム見たとき、絵もしょぼいし作業感が強そうですぐに飽きてしまいそうだなーと思ったんだけど、始めて見るとなんかハマる。作業が楽しい。プレイした感じだと、いろんなバランスがよく出来てるとお思った。
レアの資材とかもあるんだけど、全然手に入らない!という感じはなくて、頑張れば手に入るぐらいの感覚になってる。でも巨大な建造物を作ろうとするとレアな素材も大量に必要で、でもデカイもの作るなら仕方ないかなーと洞窟探検をする感じもそれはそれで楽しくて・・・気づけばもう100時間近くプレイしてる気がしてならない
少し前のやりたいことはだいたいやったかなーと思ったんだが、バージョンアップがあってまたいろいろ面白い要素が・・・やめられん~~

2011年5月14日土曜日

GW ドライブ 木崎湖


というわけで、やってきました木崎湖。今回は特に予定もなくのんびりする感じ。


湖のほとりでまったり寝っ転がりながらネット巡回。アウトドアな引きこもりっ!


折角なんで、電動折り畳み自転車で湖を一周。電動楽ちんだー ついでにiPhoneのGPSを使いながらおねティの聖地巡礼をしてみたり。


そんなわけで、海ノ口駅に到着。前にも来たことがあるんで軽く中を眺めてするーな感じ


帰りに近くの温泉によったら、なんとジェイソンさんの作品がっ!?


え!?まぢで、なんか超感動なんですけどwww こんなところで見ることができるなんてっ!思わぬ収穫だった・・・

A-bikeでサイクリング

少し前ですが地震があった直後に、避難がてら静岡の三ヶ日までドライブ&サイクリングに行ってきました。日帰りだったんだけど、帰りに静岡の大きめの地震にニアミスしてブルーになってブログをアップするのを忘れていた・・・


走ってきたルートはこんな感じ。


浜名湖の隣の猪鼻湖ってところにちょうどサイクリングコースがあって走ってきた。


わざわざA-bikeで走ってみたけど、湖沿いのサイクリンクゴースだと道路も整備されてて高低差も殆ど無いのでA-bikeでも全然大丈夫だね。ただ、シートが硬いのでどっしりサドルに座ってるとおしりが痛くなるし、前傾姿勢を保っているとハンドルで体重を支えることになるので手のひらが圧迫されて痛くなる。どっちにしろ長時間乗る乗り物じゃないねw
まぁ、気軽に車に放りこんでどこにでも行けるってのは楽しいな

2011年5月12日木曜日

GWドライブ 大王わさび農場


GWに引きこもってゲームばかりやってたので、1日ぐらいは外に出ようとドライブに出かけました。目的地は木崎湖だったんですが、少し早めについたので、近くにあった「大王わざび農場」なる施設にちろっと寄ってみました。


なんか、とても水がきれいなところ


そして、めちゃめちゃ広い!あとで調べてみたら日本一のわさび農園らしい。ささっと寄っただけなんで半分も見てないが、この写真の農園が左右どっち向いてもあって、そういうブロックが4ブロックぐらいあるっぽい。


これだけわざび農園を紹介しておいて、私はわさびは嫌いなんですがwww せっかくなんでわさびソフトを食べてみた。・・・なんだろうこの味は、いや、味というか香りが残る感じか。食べてるうちにだんだん香りが分かんなくなっちゃって普通のソフトクリームと変わらない感じになっちまったw


久しぶりの外出で、例のCASIOの20倍光学ズーム付き高速度撮影カメラEX-FH20を持ってってみた。こういう機会でも無いと使わないからね。
↑と同じ位置から最大望遠で撮影してみたのが↓

光学ズームおもしろーい

2011年5月5日木曜日

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO クリア


今年のゴールデンウィークは引きこもってギャルゲ三昧しております。名作と言われつづけてもう随分経つこの作品『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』をプレイしてみました。発売が1996年ともう15年も昔の作品になるんだな。プレイしたのはWindows移植版。タイトルバーが半透明のウィンドウになるような時代にこのゲームをプレイすることになるとはねw

感想(ネタバレ無し)


 まずは、ゲームシステムから。基本部分は当時のエルフでスタンダードだった画面をクリックすることで調べるや話すなんかのアクションを起こしていくタイプ。最近のゲームだと逆転裁判が近いかな?どうでもいいような背景のオブジェクトにもちゃんとテキストが仕込んであって、主人公のひとりごと、ひとりツッコミなんかが入る感じがすげぇ懐かしい。
 あと、当時のDOSゲームを頑張って再現している感じでパレットアニメーションや16色でディザリングしてるあたりもなんとも懐かしい。色数を節約するためにシーンに対する色の系統が統一化されるんだよね、この画面みたいに夜は青系統とか。


 独特のゲームシステム「A.D.M.S」(Auto Diverge Mapping System)。マルチシナリオのアドベンチャーゲームの分岐をダンジョンゲームのオートマッピングのようにシステム側で記録していって、今自分がどのシナリオのどの分岐にいるかが分かるようなシステム。これによって、分岐がどのタイミングで行われているかを把握できるし、こっちの分岐にいくとこのキャラクタのシナリオの方に分岐していくなんかがアバウトにわかって攻略の手がかりとなって面白い。
 ここにさらにもう一つ「宝玉セーブ」というゲーム内アイテムと絡めたシステムがあって、この宝玉をA.D.M.Sの分岐マッピング上に設置しておくことで、どこからでも、その時持っていたアイテムを保持したまま分岐へワープすることができる。これを駆使して、あっちのシナリオで手に入れたこのアイテムをこっちのシナリオで使って・・・みたいな攻略ができて楽しい。最近サウンドノベルタイプのあまり分岐の存在しない物語を読むことをメインとしたゲームをやることが多かったので、こういう形で物語全体のシナリオや分岐ポイントを頭に置きつつ、このアイテムはあそこで使えるかも!?とか想像しながらプレイするのも楽しかった。

 総プレイ時間は35時間ぐらい。結構ボリュームあったな。世界設定とかもしっかりしててシナリオもよく。ゲームシステムもそれらとバッチリあっててすばらしかった。流石これだけ時間が立ったあとでも名作だったと言われてるだけある。発売後数年しても名作と言われ続けてるようなものはやっぱり面白いね。

以下ネタバレあり感想























 とりあえず昔のゲームなので、やたら詳しいwikipediaへのリンクを貼っておく

ゲームシステム「A.D.M.S」

 このA.D.M.Sというゲームシステムは素晴らしいね。物語の世界設定が平行世界を行き来するような物で、そこ上手く融け込むようにゲームシステムを組み込んだ形が素晴らしい。オープニングで見た親父の書斎の「宝玉」を回収するために「書斎の鍵」が必要で、その鍵を持っている神奈を助けるために「超念石」が必要。その「超念石」は別の並列世界(別のシナリオ)でしか手に入らない。超念石が置いてある研究室に入るために「ブルーカード」というセキュリティカードが必要で、その「ブルーカード」はまた別の平行世界で亜由美さんから託される物。亜由美さんを助けるためには証拠の写真が・・・と、複数の並列世界が複雑にからみ合って、それらを宝玉セーブによって行き来することでクリアしていく。この感じが面白かった。
 ただ、最初に宝玉自体があまり無くて、序盤はこのシステム自体を上手く理解できてなかったので多少面倒ではあった。自室で序盤で手に入るはずの宝玉をなかなか見つけられなかったのが敗因か。最近のゲームだとユーザーができるだけ詰まってしまわないようにゲーム内にヒントをすごく多く配置して答えへ誘導するようにつくってあるものが多いけど、このころは逆で心理的に選びそうなものの裏を書いたところに答えを用意してあるパターンを多く感じた。序盤の自室の宝玉も書類を見つけておいてわざわざ「読まない」という選択を選んだ時に見つけられるとかヤラレタ。CTRLスキップがあったせいで読むをカチカチっと押してしまっても気になるほど時間がかからなかったんだよな。当時のスペックのマシンだとそれなりに時間がかかって、ちゃんと「読まない」の選択肢を選ぼうという気になったのかもしれないな。まぁ現在の全体的に難易度が下がったゲームに慣れてしまってるせいかもしれん。
 まぁその辺の文句はおいといて、このシステムで最高に感動したところが、本当に最後の最後。異世界でユーノに宝玉を託して別れたあと、現代にもどってきて地下の部屋に閉じ込められた所に復帰した状態でプレイヤーが自らA.D.M.Sのマップをひらいてユーノが居ないか、託した宝玉セーブがあるか探す・・・あの感じが素晴らしかった。物語を神の視点から眺めることが多いこういうアドベンチャーゲームにおいて、プレイヤーと主人公の位置を近づけ気持ちを共有させる、共有できるような作りをこのゲームシステムとして組み込んだのはすごく良かった。

詰まった所など

 オープニングのヒント・・・というか答えを見逃してしまっていた。というか、最初に起動したときに、長時間続けてプレイするつもりで飲み物をとりに席を離れちゃってオープニングシーンを見てなかったんだよね。戻ってきてみたらデモプレイ見たいのをやってて「これネタバレになるんじゃ!?」って焦って消したあと、今後はネタバレみないようにするために起動時のエルフロゴの所で必ずクリックしてメニューへスキップするようにしちゃったんだよな。
 あと、そもそも、連続プレイをし続けたのでオープニングをみる確率自体が低かったのかも。これもゲームスタート時に強制的に見せてくれればなぁ とか思ってしまった。

 今川教授の「ハンディコンピュータ」これを取りそこねて、現代編最後の文字盤の謎が解けなかった。というか、コレ無しで時計の文字盤ヒントからイラストロジックパズルを解いてしまったのが間違いだったのかも。流石にロジックパターンを重ねたものの情報までは覚えてなかったのでハンディコンピュータ無しであの文字盤の答えにはたどりつけなかった。
 イラストロジックパズルを解いた後で澪がさかんに「今川教授のメモを見ずにあの謎をといてしまうなんてすごい」とか「今川教授のメモによれば・・・」みたいなことを言い続けてたので、若干??ってなって何か飛ばしたかな?とは思ったんだがそのシナリオのエンディングまでは普通にたどり着けてしまったので深く考えなかった。後から回収しに行くのが大変だった・・・

その他、感想など

 異世界編に入った時は、これは8000年前の過去に飛ばされたのかな?って思ってたが、過去とか未来みたいな時間概念が超越されてたw 結局、この異世界の現世界に対する事象公転周期が400年で8000年に一度事象衝突をしてしまう定めになってると言うことなのかな?で、その自称衝突をさけるためにどんなに頑張っても現世界の8000年前に異世界を実体化して物理衝突してしまうぐらいの回避策しかなかった。という話か。絵理子先生の話は難しくて大変だw
 ただ、これ異世界が8000年周期でループしてるとしても、ブリンダーの木で見た場合は事象衝突をさけるために8000年前の地球に物理衝突をしたという歴史が異世界主観の時間周期で8000年毎に繰り返されることになるよね。そうなるとそのたびに現世界の平行世界がつくられ続けるってことなのかな?そうなるとこの平行世界は無限に広がっていくわけか・・・ゲームプレイヤーの数だけそういった異世界デラ=グラントを含めた事象体系の平行世界・・・並行ブリンダーの木があるとか考えるとちょっと楽しい?w

 クンクンの話はなんともきつい話だ。どうにもならない最悪の選択を迫られてる感じ。ユーノを巫女として世界を救うというのもどうにもならない最悪の選択なんだろうけど、こちらはエンディングが用意されてちゃんと救われている感じがあるが、このクンクンの話はその後のフォローもハッピーエンドにするための可能性のカケラも無い感じで印象が強かった。苦しい話だ。

 神奈の母親はデラ=グラントで会ったアマンダでいいんだよね?異世界編の最後で龍蔵寺に飛ばされてしまう時まで連想もしなかった。誤差50年っていうのが、剣ノ岬の奇岩が実は50年前には3つあったという話と連想されて!!?ってなった。ユーノが成長していく過程を見たときに神奈自体が異世界からやってきた民族だとは思ってた。幼年期が短くて成体期が長いって設定が同じだからね。アマンダについてはその後、神奈ENDシナリオをやる際にもう一度写真を見たら、左腕に特徴的な腕輪をしているのを見て、こんなところにもちゃんと伏線が貼ってあったのかと感動した。
 でも、そういうことは神奈はアマンダと主人公の娘になるのか・・・ユーノといい神奈といい、亜由美さんもか、この主人公は親子と関係もちすぎじゃねーか?それで、テキストに*年とか自分の**とか倫理対策で伏字になってるのかな?


 異世界編クリア後の現代編エンディングがちゃんと用意されてるのは感心した。ただ、そこまで長いシナリオとして用意されてなかったのでちょっとしたご褒美なのかな?神奈シナリオだけは異世界との絡みが強いのかアマンダとの関係を暗に示すような内容をふくんでて良かったな。

2011年5月1日日曜日

智代アフタークリア



ゴールデンウィークがやってきました。予定ではREWRITEをプレイする予定でしたが、発売延期となってしまったので積んであった智代アフターを消化することに

プレイ時間

本編で10時間程度・・・最近のノベルゲーにしては短いね。その後におまけのミニゲームがあって、こっちが6時間程度かな?クドわふたーとか結構時間かかったから智代アフターもボリュームあるのかなー?って思ったんだがそうでもなかった。

あらすじ



智代アフター
~It's a Wonderful Life~

人生の宝物を探しに行こう
Let's go to look for the treasure of the life.



CLANNADの智代編から続く設定でのストーリー。恋人の智代と高校卒業後に一緒に暮らしているところに突然、異母姉妹である「とも」という小さな女の子が現れる。母親が育児放棄をしてしまい智代と朋也、そして鷹文の3人でともを受け入れ共同生活をしていく。そんな中、鷹文の昔の彼女であり智代の後輩である「河南子」が家を飛び出し鷹文の所へやってきてしまう。
朋也、智代、とも、鷹文、河南子の5人で過ごす夏休みがはじまる・・・

感想

 「CLANNADは人生」の続き。朋也と智代の人生についての物語という感じだった。
この作品はあまり評判にもなってなかったので良作ではないのかなーと思ってたが、プレイしてみた感じだと他のKey作品に比べて、というか主流の物からはやっぱり劣る感じだった。CLANNADのアフターストーリーってことだしこんな物なのかもしれない。
 河南子はいいキャラだった。こういう喋り方するキャラは聞いてて楽しくていい。日常パートでの朋也との掛け合いも見てて面白かった。
 ミニゲームの「Dungeons&Takafumis」は、ミニゲームと言うにはしっかりつくってあったが一本のゲームとしてはシステムが単純な割にボリュームがあってちょっと面倒だった。プレイ時間的には半分ぐらいで話がサクサク進んでくれたほうがよかったな。
 全体としては微妙な感じでした。

以下ネタバレあり







シナリオメモ

 序盤は智代とラブラブしてる所に鷹文乱入のドタバタストーリー。そんな中、鷹文が「とも」を連れてきて物語の本編が始まる。本編は別に章立てされてる感じではなかったが、プレイした感じだと大きく分けて4章構成なイメージ。

 第一章は育児放棄されてしまったともを智代と一緒に守っていこうという話。智代への果たし状が朋也の元に届き、また智代の周りに不審人物がうろつくようになる。智代やともに危害が及ばないよう朋也は一番安全な智代に元にとも置いて代理でケンカに出て頑張る。結局、不審人物は勘違いだった。
 これ、なんだったんだろうな?朋也が智代に頼らず成長したことを描きたかったのかな?にしてはどうも空回りしてる感じでいまいちだった。

 第二章は鷹文と河南子のストーリー。この話を理解するための前提知識としてCLANNADの智代編のシナリオをしっかり覚えていないといけない。メモ程度にシナリオを書くと「智代の家族が不仲で崩壊寸前だったのを鷹文が自ら車に飛び込み大怪我を負うことで家族が鷹文を支えるべく団結し家族の絆が生まれていく。鷹文が入院している時に智代と見た学校の桜並木が街の開発で壊されることになってしまい、智代はそれを守るため生徒会長となって頑張る」と、たしかこんな感じ。で・・・今回のアフター編では鷹文は河南子の父親が顧問を務める陸上部に所属していて、河南子とも父親ともいい関係だったが、この車に飛び込んだ事件がきっかけで、河南子の父親に嫌われてしまう。そのまま河南子の父親が亡くなってしまい、河南子とも疎遠に。っと設定はここまでで、この第二章は鷹文と河南子が縁を戻していく話。朋也が鷹文とタイピング対決をして鷹文から過去の事情を聞き出し、智代と一緒におせっかいを焼いて鷹文をマラソン大会に出場させる。走ることで昔を思い出し河南子と縁を戻していく。
 このシナリオは智代と朋也とはそこまで直接関わってこないサイドストーリー的な位置づけかな?もともと鷹文も河南子もお互い嫌いにはなってなさそうだし、放っておいてもこれ仲直りしたんじゃ?w

 第三章はともを母親の元へ戻そうと頑張る話。ともの母親の居場所をみんなで頑張って突き止めて訪ねていくが、母親は不治の病にかかっている事実を知る。智代はこのままともには知らせずにともを育てていこうと考えるが、朋也はそれでも、たとえ少しの間でも母親と共に居るべきだと主張する。母親が引きこもった場所が地図にもないような田舎の農村でともが暮らしていくには学校も無く難しい所だった。そこで朋也はともが母親と暮らしていけるように廃屋を整備してともの為の学校をつくろうと頑張る。工事をしている途中で朋也は頭を強打する事故に合うがそれでも頑張って学校を完成させる。その姿を見ていた無関心だった村人と母親は次第に心が変わっていきともを受け入れることになる。
 この3章が一番この作品で盛り上がった所だった。努力を続ける主人公と、それを見て変わる周りの人々。不治の病を宣告されて人生に一度絶望した母親が、最後までともと一緒に暮らしていこうと考えなおす。とてもいい話でした。

 第四章。前章で終わればボリュームは少し少ないけど、それはそれで綺麗に終わったんじゃないかな?とも思ってしまうが。この作品はやっぱり主人公である朋也と智代の話で終わることになる。
 ともを母親のところに送ってから数週間。母親の容態が急変したとの知らせを受ける。あまりにも早過ぎると智代達が村へ向かう途中、朋也が倒れてしまう。気がつくと病室で朋也は記憶喪失に・・・学校の工事をしていた時の怪我が原因で記憶障害を負って中学入学前からの記憶を無くしてしまう。智代のことも忘れてしまうが、智代は朋也の記憶を取り戻すために朋也を学校や寮なんかに連れまわす。智代の必死な様子に朋也も智代が好きだったことを確信しそれを伝える。そこで、智代から衝撃の告白、朋也は約一週間ごとに頭痛を訴え記憶を無くしている。この一週間は朋也が最初に記憶を失ってから3年も経ってしまっているという事実が伝えられる。この三年間で「ありがとう」とは言ってくれたが「好きだ」と言ってくれたのは初めてで、智代は成功率50%もない記憶を取り戻すために脳の手術を朋也が受けることをすすめる決心をする。手術の結果はうまくいかず、記憶を取り戻すことには成功したが、そのまましばらくして朋也を失ってしまう・・・

感想

 「CLANNADは人生」なんてコピペがあるが、この作品は朋也と智代、とも、鷹文と河南子それぞれの人生を描いた作品ってことになるんだろうか。
 Keyには珍しく、奇蹟がおこらずハッピーエンドとは言えない形でのエンディングでした。最後の方の表現がいろいろぼかしてあって、手術の後、記憶を取り戻してリハビリをしている描写があるのですぐには死んではしまわなかったようだけど。どうだったんだろう?スタッフロール後のシーンを無理やりハッピーエンドとしてとらえようとすると、手術には失敗したが記憶を取り戻し、その後は脳の障害がのこって長い眠りについてしまう。エンディング後に何年も経って目覚めるとか?・・・都合が良すぎるか
 悲しい物語としてひと通りプレイしたあとにオープニング曲を聞くと、なんか刷り込まれてるのか悲しい気分になる。Keyというかノベルゲーのオープニングって最初に聞いた印象とプレイ後の印象が変わるものが多いんだよね。・・・いかん気分が沈んできた。

 気をとりなおして「Dungeons&Takafumis」の方の感想を書こう。
本編が10時間ぐらいと短かった割にはこのゲームなげぇ。ゲームシステム自体は複雑でもないファンゲームっぽい感じなんだけど変にボリュームがあってちょっと疲れた。このミニゲームでのお気に入りのキャラは「とも」だな。キャラ性能的にも魔法使いって良かった。ファイアーボールx5とかとりあえず唱えてしまえば敵を一掃出来る感じがイイネ。これなら全員を魔法使いにしてバンバン魔法使いまくれば簡単にクリアできるんじゃ?盗賊はなんか弱くて泣けた。剣士や騎士に比べてなんか防御力低くないか?レアアイテム集めとかするときに必要になるのかな?プリーストとロードは結局試す間も無くクリアしてしまった。どんな職業なんだろう?
 「いでよ!変なのー!」風子召喚はイイネ。というか風子TUEEEE。ラスボス戦は囮風子+ファイアーボールx10で楽勝だった。囮風子に群がるモンスターをともがファイアーボールで毎ターン焼き殺すという素敵コンボ!あぁどうせなら成体化もしてあげればよかったっ!
 
 本編の序盤の方でKeyのゲームに出てくるお決まりの悪友役はどうやら智代の弟の鷹文が引き受けてくれるみたいだ。河南子との掛け合いも面白かったな。この辺のノリはあいかわらず波長があって好きだ。「ばーかばーか鷹文ばーか」ってセリフが大好きw あと、日常パートで河南子に話しかけるキャッチフレーズ募集とか楽しかった。