今日はにゅりこに誘われてアイドルマスターのライブに行ってきました。
って、この流れ1年前もやったような・・・
アイドルマスター6周年ライブに行ってきた[Chishow PRESENTS BLOG]
なんか、気づけば二年連続で行ってる状態ですが、今回の場所は横浜アリーナ。収容人数も一段と増えてなかなか凄い感じ。ウェーブとかやると会場が広いので波が回ってくるまで結構時間かかってあらためて広いなーと実感する。
写真とかは撮れないのでとりあえず、記事へのリンクを・・・
「THE IDOLM@STER 7th ANNIVERSARY 765PRO ALLSTARS みんなといっしょに!」レポート - GAME Watch
今回も席はスタンディングではなく指定席。やっぱり私は2階3階の席から会場全体を見渡してる方が好きかも。真っ暗な中に光るサイリウムが夜景っぽくてイイネ
ライブ自体はなかなか良かったです。アニメの曲を多めにやるんじゃないかということで、数週間前にCDを2~3枚買って聞いてたので結構知ってる曲が多くて楽しめた。
バンダイナムコ、PSP「アイドルマスター シャイニーフェスタ」各パッケージに新作アニメが1話分収録 - GAME Watch
モバマス、ジュピター、アニマスがコミカライズ! “THE IDOLM@STER 7th ANNIVERSARY”0624リポート - ファミ通.com
ライブの途中で色々、次のゲームやらメディア展開の宣伝とか入ってた。どんどんこれからも展開をしていく感じだねー
2012年6月25日月曜日
アイドルマスター7周年ライブに行ってきた
2012年5月21日月曜日
86試乗してきた
トヨタのディーラーに行って86を試乗してきました。
発売当初は試乗も結構混んでるみたいな話でしたが、もうしばらくたってるだけあってふらっと行ってもすんなり試乗できました。
試乗したのは、グレードがGのAT車。MT車の試乗はあんまりやってないのかな?試したければレンタカーで探すしか無いか・・・
私は、あんまり本気で走る人たちとかではないのでちょっと車好きなユーザーとしての感想ですが・・・なかなか良さそうな感じでした。といってもディーラーでの試乗でとなりに営業の方が乗ってるのであまり変なことはできませんでしたがw
加速に関しては十分な感じです。踏んだ分だけしっかり加速してくれてる感じがありました。最初ガルウィングのSERAに乗って、この時は流石にパワーが足りない感じがあって・・・今はCELICAの少し古めのモデルに乗ってて、ちょうど可変バルブタイミング機構系の仕組みが入る前のモデルで、友達のHONDA VTECが積まれてる車を運転させてもらって「すげーー」って感動してて、自分のCELICAにはついてないのかー欲しいなーみたいに思ってたので・・・ただ、試乗ではそれが体感できるほど加速とかはできなかった。やはりレンタカーか
ハンドリングの方は、なんというかすごく軽く曲がっていく感じ。車がロールする感じがほとんどなくてハンドル切るとすぐに曲がってく・・・これは運転してて楽しそうだ
シートの高さについて、この車の売りでシート位置がすごく低いってのを聞いてたんだけど、乗ってみた感じそんなに違いを感じなかった。セリカ自体が結構低かったのかな?数値的にどれぐらい差があるか気になるところ。
エンジン音について、テンションの上がる感じのいい音が出てる気がしました。3k回転ぐらいから音が変わってきて5k回転超える辺りからかなり良い感じの音。サウンドクリエーターなるものでエンジン音をわざわざ室内に取り入れることをしているみたいで、結構大きな音で聞こえた。外にはそんなに大きな音になってないのかな?運転しててテンション上がる感じになってるのはよさそうだな。少し乗っただけでもかなりエンジン音が大きく感じたから、もしかしたら普通に乗り続けるとうるさいかも?w
そしてなにより困るのは今の納期までの時間。5月の今注文しても納車は秋ぐらいまでになってるみたい。とりあえず納期が短く落ち着くまで様子見して今の車の調子を見ながらかんがえるかな~ でもよかったな~。とりあえずレンタカーでもう少し乗ってみたいね!
2012年5月14日月曜日
2012年5月13日日曜日
Firefox12にしたらGreasemonkeyでsetTimeoutが動きにくくなった
なんか、Firefox12にしたあたりからGreasemonekeyのsetTimeout関数の挙動が怪しい・・・
軽くググってみたら、そういう症状が出てる人がちらほらいるみたい
挙動としてはタイマーの値を1000以下にすると動くことが多いんだが、確実じゃない感じ
4000とかにするともう動かない・・・
とりあえずの対策としては
setTimeout -> unsafeWindow.setTimeout と置換してやれば動くっぽい
なんでだろうな、なにかやらかしちゃったのか?
2012年5月11日金曜日
今日は新人歓迎会
2012年5月9日水曜日
ビンゴゲームの確率錯誤問題
GREEやモバゲーのコンプガチャ問題がここ最近流行ってますが、『ふと思ったんだが ビンゴも「3つもリーチなのにっ!なんで出ないんだよ!」とか思うけど、あれもまさに絵合わせと同じような確率論でいくと最後のリーチからビンゴに至るまでの確率がすげー低いような気がしてきた』と呟いてみて、実際はどうなんだろうと気になったのでプログラムを書いてシミュレートしてみたっ!
(※追記)纏めてみたら、なんか今後ビンゴゲームが楽しめなくなってしまう気がしてしまった・・・パーティーゲームとして楽しみたい人は読まないほうがいいかもしれません・・・
10万回試行結果
| xリーチ | ビンゴ回数 | リーチ迄 | ビンゴ迄 | リーチからビンゴ |
| 1 | 100000 | 7.15433 | 12.44286 | 5.28853 |
| 2 | 84999 | 9.547348 | 13.10701 | 3.559665 |
| 3 | 66545 | 11.07551 | 13.76739 | 2.691878 |
| 4 | 47962 | 12.25233 | 14.40761 | 2.15529 |
| 5 | 31773 | 13.2296 | 15.02021 | 1.790608 |
| 6 | 18996 | 14.07902 | 15.60886 | 1.529848 |
| 7 | 10070 | 14.85333 | 16.18997 | 1.336643 |
| 8 | 4573 | 15.53575 | 16.74 | 1.204242 |
| 9 | 1684 | 16.24703 | 17.34858 | 1.101544 |
| 10 | 515 | 16.81359 | 17.8835 | 1.069903 |
| 11 | 49 | 18 | 19 | 1 |
| 12 | 40 | 18 | 19 | 1 |
簡単に説明すると
「xリーチ」
ダブルリーチからビンゴしたか、トリプルリーチからビンゴしたかの条件
「ビンゴ回数」
上記条件からのリーチ回数
シングルリーチにならないと絶対ビンゴにはならないので「1」のところは試行回数と同じ10万回
「リーチ迄」
シングルリーチやダブルリーチになるまでの平均オープン数
カウントはオープン数なので、実際のゲームは75まで数字があってカードには24個数字が書いてあるから、3回に1度の確率でしかオープンできない。ここに書いてある数x3ぐらいがビンゴの抽選回数の目安になる。
「ビンゴ迄」
ビンゴになった時の平均オープン数
「リーチからビンゴ」
これは、単純に「ビンゴ迄」から「リーチ迄」の値を引いた数値
※真ん中にFREEがある方式、数字を0~23までランダムに埋めて0から順番に開いていってビンゴ(タテ・ヨコ・ナナメの12ライン中一つでも揃う)をするまでの記録を統計したもの
確率錯誤
| xリーチ | ビンゴ回数 | リーチ迄 | ビンゴ迄 | リーチからビンゴ |
| 1 | 100000 | 7.15433 | 12.44286 | 5.28853 |
これは全員の集計なので、リーチまでの平均が約7回、ビンゴまでが約12回。リーチからビンゴまでのオープン数が約5回となってる。
これから考えると、リーチ一つ目になった時点でのビンゴまでの進捗度は約57%。半分を少し過ぎたぐらいで「あと一つ!」という感覚とはずれてそこから平均して5つもオープンしないとビンゴにならない。冷静に計算してみるとリーチになったぐらいじゃまだ先は長いんだな・・・やっぱり。
プレイ時間で考えると1つ数値を抽選するのに20秒かかって、オープンする確率が24/75なので3回に1度程度となると単純計算で1分で1オープンすることになる。ゲームを始めて7分ぐらいの所でリーチになる人が約半分。早い人だと5分ぐらいでリーチになる人が出てくる感じか。そして、そのまま平均5回程度オープンしないとビンゴにならないので、5分程度は「リーチ!」「あと一つ!」という熱気に包まれる。
ダブルリーチ、トリプルリーチ
次に上3行に注目してみる| xリーチ | ビンゴ回数 | リーチ迄 | ビンゴ迄 | リーチからビンゴ |
| 1 | 100000 | 7.15433 | 12.44286 | 5.28853 |
| 2 | 84999 | 9.547348 | 13.10701 | 3.559665 |
| 3 | 66545 | 11.07551 | 13.76739 | 2.691878 |
ビンゴで用意されている景品が人数全体の何%かわからないけど、平均12オープンで確率的にビンゴになる状態より前に約11オープンの時点で半数以上の人がトリプルリーチ状態になってるってことみたい。って考えるとトリプルリーチってそんなに珍しくないのかな?本当か?
10オープン時での各自のビンゴ状況
気になったので追加の統計をとってみた。10個ビンゴをオープンした時点での統計情報| xリーチ | リーチ割合 | リーチ迄 | ビンゴ割合 |
| 1 | 86.511% | 6.630637 | 13.758% |
| 2 | 40.759% | 8.171005 | 4.339% |
| 3 | 8.311% | 8.726989 | 0.438% |
| 4 | 0.467% | 8.970021 | 0.008% |
全体の40%なので、そのリーチしているうちの半分以上がダブルリーチ。もう来るだろっ!ってテンション上がってる状態だね。そしてトリプルリーチは全体の8%も居る。12人に一人ぐらいはトリプルリーチで「なんで来ないんだよっ!」って文句を言ってるわけだ。
そして、ヒートアップしている人たちの感覚とは別に、ビンゴ割合の列を見ると・・・ダブルリーチしている人のうち4% / 40% なので約1割しかビンゴで勝ち残っていない・・・ダブルリーチ組の上位1割に入ってないとビンゴできないってことか。ビンゴした中でみると4.3% / 13.7%なので約30%の人がダブルリーチでビンゴしてることになる。
トリプルリーチに関してはもう絶望的、トリプルリーチ自体は多くてもそこから上位13%に入ってビンゴを勝ちとってる人は0.4%。ビンゴした中で考えても0.4% / 13.7% で 3%しか居ない。てかトリプルリーチになってる時点で無駄にオープンしちゃってるから運が無いんだよね。
まとめ
というわけで、リーチ一つ目になった時点でのビンゴまでの進捗度は約57%。これは調べる前の感覚と随分大きな開きがあった。リーチになってあと一つなら8割方揃ってるだろっ!っていう感じ。リーチまでの平均で7オープン。上位13%に入るには平均6.6オープンでリーチしてないと無理。6オープン(18抽選)した時点でリーチできなかったらビンゴは難しいって感じか・・・
ビンゴゲームに参加してて、いつも結構いいところまで(リーチまで)行くのになー。ビンゴにはたどり着くことが少ない・・・って思ってたけど、8割ぐらいの人はリーチまでいくんじゃんかっ!
トリプルリーチだったのにっ!って言ってゲーム終了時に悔しがってたこともあったけど、凄いレアケースというほどではないっぽい。
なんだか、次からビンゴゲームの楽しみ方が代わりそうだな。統計確率を知った上で今自分がイケテルかダメそうか楽しむようになりそうだw
2012年5月3日木曜日
魔法使いの夜クリアした
今年のGWは魔法使いの夜の世界へ行ってました。
Amazonで予約したままずいぶん長い時が経ってしまいましたがようやく発売です。プレイ時間自体はそれほど長くないという話だったので、時間を2日ほどとってクリアしてみました。
ネタバレ無し感想
まず、プレイ時間は20時間程度。この手のゲームだと少し短いかな?という感じですがボリュームとしてはこれぐらいのほうが時間を取りやすいので助かります。Rewriteは本当に長かった・・・
噂には聞いてましたがボイス無し、選択肢なしの一本道シナリオ勝負な作品でした。ただ代わりに、2D絵素材を使ったパンやズーム、エフェクトによる演出にかなり力を入れてる感じでした。日常パートまで全部それなのでしつこすぎるって人もいるかもしれないけど、戦闘シーンのデキはもう最高です。TYPE-MOONのアクションシーンはかなり好きで、Fateの剣がぶつかりあう演出で一枚絵を拡大縮小を上手く使ってがんばってるので好きだったんですが、今回はそれがパワーアップした感じ。今回のもすばらしいデキでした。
音楽の方もバトル時に流れてた曲はすごく良かった。日常のパートに関してはクラシックそのままなものも多いせいか、あまりこれは!ってのは無かった気がする。
少し残念だったのが、何度も延期されたためか非常に期待度が高くなってしまって、ボリュームも若干少なめなところからかクリアしてみて、あれ、こんなもんだったか?と少し満足感のようなものが足りない感じでした。もともと3部作の予定だとかで回収されない伏線が結構残ってしまったり、ただ世界観は好きなので今後の続編で盛り返せるかも?とりあえず戦闘シーンは楽しみにしてます!
ネタバレあり感想
今作で一番盛り上がったところはエピソード「魔法使いの夜」である遊園地でのバトルシーンでした。個人的にはここがピークだったので、そのあとからクライマックスにかけての橙子戦は前半にあった遊園地でのバトルに比べて見劣りしてしまって残念でした。ベオウルフ戦に関しては「幻想種」であるとか「完全な存在」やら「魔術師の天敵」などと最強を冠する形での登場だったのに一般人である草十郎に倒されてしまうあたりがどうも納得できませんでした。そこまで最強を強調しているのであれば、そうやすやすとやられて欲しくない感じで、草十郎が実は何かの特殊能力持ちだというのであれば納得なんだけど、クビにあるキズ?っぽい伏線もここでは回収されず、ユーザーからすれば本当に普通の人間であるのに強いのがどうにも納得できませんでした。いや、シーンとしては凄いカッコイイんだけどね・・・なにか青子や有珠から魔術的な補助魔法を受けて、それの力の使い方が凄く上手くて倒せた!とか何か+αの設定が欲しいと感じたところでした。
橙子戦に関してはバトル時のお互いの能力差がもうどちらかが常に圧倒的な力を持ちすぎててバトルと言うよりは消化試合な感じが強くて、やるかやられるか的なドキドキ感が薄かったせいもあって前半の遊園地でのバトルに比べると見劣りしてしまいました。それでも、魔法を使ってるシーンなんかはすごく良かったんですけどね!曲もすげーかっこ良くて良い感じでした。
こうやってバトルシーンを思い返してみるとやっぱり前半の遊園地での月に向かって砲撃なシーンが一番燃えました。ジェットコースターを駆け下りる草十郎もよかったし、限界を超えて砲撃を続ける青子もかっこよかった。なによりエネルギーが収束されて発射される演出がすげー熱かった!このバトルのクオリティはすげぇ満足です。
キャラに関して・・・
今回は個人的にヒットするキャラが居なかったのが残念。草十郎も特徴的ではあるんだけど、主観が薄い感じで流されるままのボケキャラでいまいちしっくり来なかった。そのせいもあってか、どうも日常パートでのキャラ同士の会話があまり楽しく感じれなかった。でも各キャラそれぞれを見てると、Fateや月姫なんかのキャラ原案っぽい雰囲気があってそういう楽しみ方はよかった。シナリオに関して
3部作あるうちの第一作というものらしいので、草十郎のクビの包帯に隠されたキズみたいな伏線とかが回収されず少々もどかしい感じ。ボリュームに関しても、盛り上がりどころをもう一箇所ぐらい欲しいと感じた。グロ表現について、15歳以上推奨としたためかかなり緩和されたぼかされた表現に差し替えてるように感じた。別にグロを求めてるわけではないんだけど、もしそれによって橙子と青子の一戦目のバトル描写がカットされたんだとしたら悲しいな。このバトルは、橙子の一方的な蹂躙で青子を致命傷寸前までえぐる感じだったのでまともに表現しようとしたら18禁にするしか無い気はするんだけど15禁にすることでこのシーンがカットされたのだとしたら寂しすぎる。
全体の感想としては
キャラはどうも個人的にヒットしなかったです。残念。シナリオに関しては3部作とのことで、第一部だけではどうも判断しづらい感じ。個人的には少し盛り上がりに欠けたかな?二部三部を見越しての構成なら、変にインフレしすぎてもまずいのでこんな感じなのかな?
ただ、バトルシーンはシリーズ最高!でした。是非次もこの気合の入った演出をお願いします!