2011年6月26日日曜日

AutoIt マウス自動操作スクリプト

アナログ停波も近いというので、ビデオのエンコード環境を地デジに移したんだけど、たまにエラーを含んだファイルが出来上がってしまってエンコードに失敗する。
そのエラーファイルを訂正して直してくれるツールが有るんだけど、それがGUIアプリでマウスでポチポチやってやらないと動かずバッチ処理の妨げになってて困る。

そんな中、マウスを自動操作できるツールを見つけた。
AutoIt - AutoItScript

なかなかしっかりした作りでヨサゲな感じ。スクリプトファイルをコンパイルしてexeをつくることも出来るのでAutoIt環境が無いマシンでも気軽に試すことができる。ただ、日本語対応と64Bit対応が若干怪しいのが気がかり・・・

とりあえず自分メモ的にインストール手順を記録しておく
・AutoIt本体のダウンロード&インストール
特に気にせず次へ次へ・・・
・AutoIt Script Editorのダウンロード&インストール
AutoIt Script Editor Downloads - AutoItScript
ここから入れられる。これも気にせず次へ次へ

・環境設定
mga8cak.sitemix.jp/PDF/autoit_jp.pdf
このpdfファイルが、なんか一番詳しそう。
OptionのOpen User Options fileを開いてコードページの設定

code.page=932
character.set=128

64Bit環境だとAU3Record(操作マクロ記録ツール?)が動かない。DLL load Failed とかいうエラーで落ちるので、C:\Program Files (x86)\AutoIt3\Extras\Au3Record フォルダにあるAu3Record_x64.exe をどこかに退避してAu3Record.exeをコピーしてAu3Record_x64.exe にしてやる。ようは32Bit用のアプリが起動するようにファイル名を細工してやると上手く動くっぽい

AU3Recordでのウィンドウタイトル取得の文字化け
なんか、ウィンドウの表示街にタイトルバーの文字列を使ってるみたいなんだけど、これが日本語だと文字化けして???みたいになって使えない。原因はよく分からないけど、AU3Recordをエディタからじゃなくて C:\Program Files (x86)\AutoIt3\Extras\Au3Record フォルダから直接起動してやると上手く取得できるみたい。
もしかしたら、AU3Record自体は取得してるけど、エディタへ渡すときにバグってるのかもしれないね・・・よくわからんので、ちと面倒だけど単体起動してスクリプトをコピペしながら使ってる

座標モードの変更
AU3Recordはマウスのクリック座標とかはウィンドウ相対座標で返してくれるんだけど、どうもスクリプト自体はデフォルト値が絶対スクリーン座標みたいだ。なので、出来上がったスクリプトをそのまま動かすと画面の左上のほうをクリックしまくって大惨事になることもw デスクトップは綺麗にしておきましょう・・・
で、座標系モードを変更するのに加えて、AU3Recordが吐き出すWindow表示待ちテンプレート関数?を含めたコードを新しいスクリプトを書くコピペ元としてここにメモしておく
Func _WinWaitActivate($title,$text,$timeout=0)
 WinWait($title,$text,$timeout)
 If Not WinActive($title,$text) Then WinActivate($title,$text)
 WinWaitActive($title,$text,$timeout)
EndFunc
Opt("MouseCoordMode", 0)
Opt("PixelCoordMode", 0)

これで、バッチ処理にGUIアプリを組み込めるようになるかなー なんかバグってとんでもないアイコンとかクリックしまくりそうで怖いw

アイドルマスター6周年ライブに行ってきた


今日はにゅりこに誘われてsekine360と一緒に3人でアイドルマスターのライブに行ってきました。

お待たせしました!6周年ライブ開催のお知らせです/情報追加|アイドルマスター公式ブログ

場所は東京ドームシティってところで収容人数が多めな感じだけど、縦横にうまく席があってステージからそんなに遠くって感じでもないようになっててすごいなーって感じだった。
ライブ自体は、なんかもう訓練された人たちしか居ない雰囲気で、サイリウムの色とか一曲ごとに決まってて違う色で振ってる人とかいねぇwww
事前ににゅりこにアドバイスを貰ってたので、赤、城、青、オレンジ、緑とある程度揃えて行ったので何とかなった。てか、足りなかったのは黄色だけだな。
席もスタンディングじゃなくて指定席の方だったので、荷物も置けたしよかった。なんか私には指定席ぐらいのほうがあってる・・・

ライブ自体はなかなか楽しかった。アイマス自体は最近の方の曲はあまり聞いてなかったけど、知ってる曲が出てくるとイイネ。アンコールのGo My Wayは非常に良かった。アイマス自体興味持ったのがこの曲がきっかけなので最後にやってくれて楽しかった。たまにはこう言うのもイイネ

(よさげな記事を見つけたので追記で・・・)
4Gamer.net ― アニメ「アイドルマスター」の最新プロモーションムービー公開。アイマスライブで,アニメに関するさまざまな新情報が公開に(アイドルマスター2)
アニメの告知もありました。こっちも楽しみですね~。7月7日から放送みたいで、一回目の放送だけ放送時間がずれるそうな。TVアニメ「アイドルマスター」オープニング・テーマ「READY!!」もやってくれました。

2011年6月25日土曜日

スクラム道05 行ってきた


今日は「6月24日 スクラム道バースト(東京都)」というイベントに参加してきました。

スクラム (ソフトウェア開発) - Wikipedia

スクラム(英: Scrum)は、ソフトウェア開発における軽量なアジャイルソフトウェア開発手法の1つである。その名称はスポーツのラグビーでのスクラムに因んでいる。

この手法は私が知ったのは2005年ぐらいだったと思う。詳しく勉強したわけじゃなかったけど、当時なんとなく読んだ感じでは他のソフトウェア開発手法に比べて、ゲーム業界なんかでも使えそうな手法だなーという印象だった。
もうすっかりそんなことは忘れてたところに、Iwade Takashi (rockout77) さんから、こんなイベントあるんだけど観に行ってみない?って声が掛かったので折角だから見てきました。

といいつつ、スクラムっていう開発手法が気になったのはウソじゃないんだけど、もうひとつの目的はこっち・・・

なんと、会場がバンダイナムコゲームスでした!
すげー、本当にこの形の建物なんだ・・・。ロビーにはクラシックなアーケードゲーム機が置かれてたり、さすがゲーム会社。会場への入口もなんか水が流れてるところをわたってく感じで不思議な感じ。会場もなんか綺麗でした。


イベントは実際にスクラムを使ってる人たちが出てきてお互いどうやってるの?と質問をしあうのを見る感じ。Twitterのハッシュタグ#scrumdo も活用されてて、主催者側もみながら質問に答えたりと講演会というよりはもっと砕けた感じで良かった。
ただ、私のほうが勘違いしてて・・・もう少しスクラムの普及をはかるために基本的な話から説明があるのかな?と思ってたら、基本的なことは知ってる上で運用事例をざっくばらんに話す感じ会で、これならもう少し下調べをしてから聞きに来るべきだったなぁと思った。

でも、色々と興味深い話しが聞けた。その場で聞いた限りの理解なので勘違いとかもあるかもしれないけど、寝る前に覚えてる限り書きなぐっておく
・スプリント
短期的な目標計画。期間としては1ヶ月程度。運用の仕方によっては2週間とか1週間でやったりもするらしい。この1ヶ月での目標を決めるミーティングが「スプリント計画ミーティング」と呼ばれる
・スクラムでの役割
スクラムをやる上での人の役割は大きく3つある。
 「プロダクトオーナー」そのプロジェクトの総責任者。こういうモノが欲しいっていうプロジェクトの実装目標を持つ人
 「スクラムマスター」スクラムフレームワークが正しく実装されていることを保証する役割(引用そのまま)。なんだろう?皆をうまく誘導してスクラムの開発手法にのせようとする人みたいな感じかな?
 「チーム」開発者達

・スプリント計画ミーティング
スプリントでの実装目標を決める。ミーティング自体は2部構成で1ヶ月のスプリントの場合は約4時間ずつぐらいで行うのが好ましいらしい。
第一部ではプロダクトオーナーからの要求を理解することが主目的になる。要は何をしたいかってことかな?
第二部ではそれを達成するための仕事をタスクとして分解してチームとしてこなせるかを調整していく感じ?

・プランニングポーカー
ちょっと面白いなと思ったものは、このプランニングポーカー。コストが描かれたカードが沢山あって、ある要求事項の実装に対してどれぐらい重い作業なのかを、各自が自分で考えて見積もった結果をせーのでオープンする。お互いの見積が大幅に食い違った場合は何か認識の違いがあるということで話し合い。なぜそのコストなのか?とか・・・
そうやって、要求事項毎にポイントをつけていってスプリント計画を作る。実際に1ヶ月なりのスプリントをやってみてどれぐらい消化できたかをフィードバックすることで見積もりの精度を上げていく手法らしい。

・スクラムを導入するに当たっての障害
「計画を立てたりすることに慣れてないと、面倒だという人がいて協力してくれない。」これ、なんか自分の事を言われてるみたいだ。確かに計画を立てるのって面倒なんだよね、それに対しての答えが
 計画を立ててもらえると他の人との連携が取りやすい。コレが上手くはまっていくと効果が実感できるようになってだんだんやってもらえるようになるそうな
 タスクの分解が面倒といって大まかな計画だけドカンと出す人には、仕事で何をやっているのかが不透明で周りから不信感があるよとプレッシャーを与える。・・・てか、コレも自分のことを言われてるような、なんだ?俺はスクラムに興味があるといいつつ導入すると面倒だーって思ってしまう感じなのか?少し考えを改めるべきか・・・

・スクラムをどのようにして導入したか
 社長に「社長がスクラムマスターだとカッコイイですよ!」っておだててのせてしまって、そのまま社長と講習会に行って導入した。
 うーむ、策士だなw
 
 チーム内で自発的に賛同者を集めてスクラムを実践し、残業をせずに帰る伝説のチームとなって社内にインパクトを与えた。
 結果が目の前で示されると、どうやってんだ?って興味がわくってことだね。スクラムは適応できる範囲を大きくも小さくもできそうだし、特定のパートに関して行って実績を出すことで全体への説得にするってのもありなのかも?

 プロジェクトマネージャ的な役割の人がスクラムマスターとなって上司、顧客、チームをスクラム用語を使わずごく一般的な用語で誘導してスクラムを気づかれないうちに実践させる。外から見たらウォーターフォールにみえるけど実はスクラムという不思議な状態。これは立ち回りがうまい人じゃないとできないな。でも身構えられずに気づいたら実践させられてるってのは、個々においてのスクラム的な要求は説明されれば納得出来るような事ってことなのかな

・タスクの粒度
スプリント計画の要求事項をタスクに分解するさい、タスクってどれぐらい細かく分解していますか?という話。
最低単位が30分という意見が多かった。逆に最長単位が1日。1日以上かかるような仕事は分解したほうがいいという感じらしい。
ただ、タスクの単位といってもスプリント計画が1週間なのか1ヶ月かなので随分と粒度は変わってくるんじゃないか?という意見も。
「メールを受け取る」とかいう一瞬で済むタスクも30分として計上しているという意見も。余った時間はマージンとしてつかってるらしい。
タスクは、コレができたら完了というのが分かりやすく。昨日仕事は何したの?って聞かれて「コレをやりました」って言えるぐらいの粒度がいいんじゃないか?という感覚的な意見も出てた。この考え方が私にはあってそう。30分とかで区切られるより1日を4分割ぐらいして午前中、午後、夕方、夜の4つでそれぞれを1単位としてタスクを作っていく感じならそこまで面倒にならない気がする。
ミーティングが多い日は1タスクがミーティングになったりするのか。少し重めの作業は3タスク分使うとか・・・変かな?

そんなこんな話を聞いているうちに時間がきてしまいました。なかなか興味深い話が聞けました。とりあえず、一度自分だけで出来ることとして、この手法に近い感じでタスクを整理してみるかな。なんか今何をやらんといかんのかふわっとしているものが多すぎる。

2011年6月22日水曜日

スリープ探索アルゴリズム

スマートフォンアプリエンジニアを募集しています | Technology-Gym
最近、自分のTwitterのTLでこの問題ってどうやって解くんだろう?って話題になってた。いわゆる普通のパス探索アルゴリズムの話なんだけど、ゲーム業界とかなら普通にA*アルゴリズムダイクストラ法とかで解くんだろうな~と思ってたけど、普通の?プログラマはどうもA*とか知らないと総当りで(といっても、ループ排除やら計算済みコストからの分岐の刈りこみをしつつ)計算したコスト一覧をソートしてっていう力技が最初に思いつくみたいだ。

自分もA*アルゴリズムっぽい(どうやらA*とダイクストラ法がごっちゃになってたみたい 指摘されてちと直しました)ので解いてみたんだが、今日ふとあるブログのエントリーを思い出して「コレはいけるんじゃないか?」って思って実践したアルゴリズムがある。
常識を覆すソートアルゴリズム!その名も"sleep sort"! - Islands in the byte stream

思い出したブログのエントリーはこちら、そう、複数プロセスを走らせて数値の秒数だけSleepすることでソートをしてしまおうというスリープアルゴリズム!
これを応用して、スリープ探索アルゴリズムを組んでみた。

        class node
        {
            //ノードに付いてるアルファベット
            public string c;
            //パス一覧<次のノードのID, ノードへのコスト>
            public Dictionary<int, int> path = new Dictionary<int, int>();
        }
        static List<node> data = new List<node>();
まずは、この形のデータを用意する。いわゆる普通のノードデータ一覧だね

        class NemurinoKogoro
        {
            int Index;      //ノードのインデックス
            int SumCost;    //今までのトータルコスト
            int Cost;       //このノードに着くためのコスト
            string Answer;  //問題の答えとなるために経路でたされてきた文字列

            //スレッドに引数を渡すためにオブジェクトに値をコピー
            public NemurinoKogoro(int index, int sum_cost, int cost, string ans)
            {
                Index = index;
                SumCost = sum_cost;
                Cost = cost;
                Answer = ans;
            }
            //スレッドで実行
            public void Exec()
            {
                //答え文字列を追加
                Answer += data[Index].c;
                //トータルコスト計算
                SumCost += Cost;
                //コストの分お休み
                Thread.Sleep(100 * Cost);
                //ゴールのIndexなら出力して終了
                if (Index == 15)
                {
                    Console.WriteLine("ゴール!:{0}:{1}", Answer, SumCost);
                    return;
                }
                //自分のノードから伸びているパスの分だけ
                //眠りの小五郎クラスを複製してマルチスレッドで実行
                foreach (var item in data[Index].path)
                {
                    var t = new NemurinoKogoro(item.Key, SumCost, item.Value, Answer);
                    new Thread(new ThreadStart(t.Exec)).Start();
                }
            }
        }

引数付きでスレッド呼び出しをするためのクラスを作る。
そして、メインスレッドからは・・・
            //小五郎のおっちゃん頼む!
            new NemurinoKogoro(0, 0, 0, "").Exec();
            //あとは寝て待て
            Thread.Sleep(100 * 1000);

以下実行結果
ゴール!:XXXXXXXXX:XX //一応答えなので隠しておきます
ゴール!:SealthG:27
ゴール!:SheaeothG:27
ゴール!:SeaeothG:28
ゴール!:SjlthG:28
ゴール!:SheeothG:28
ゴール!:SeeothG:29
ゴール!:SjalthG:29
ゴール!:SjealthG:30
ゴール!:SjaeothG:30
ゴール!:ShealthhG:30
ゴール!:SjeaeothG:31
ゴール!:SheaeothhG:31
ゴール!:SealthhG:31
ゴール!:SjeeothG:32
ゴール!:ShunhG:32

おぉ、なんかちゃんとソレっぽい答えが出ましたw
このアルゴリズムだと、ノードが循環して無限ループするのとか気にすることも、ソートのためにデータを保持しておくことも、探索の刈りこみをすることもなーんもしないでも一応答えが出る。簡単だ
しかも、同一コストの別ルートも同時に表示できるね、面白い!

2011年6月19日日曜日

STEINS;GATE 比翼恋理のだーりん クリア


STEINS;GATE 比翼恋理のだーりん クリアしましたー。ファンディスク的な感じだったのであまりどっしりと構えず、普通の楽しむ感じで出来ました。前作の方は色々と難しい重いシナリオなのでプレイするのに色々と気合が必要でしたが・・・

全体的な感想(ネタバレ無し)


それは--あったかもしれない、ラボメンたちとの物語。


あまり難しいシナリオにならず、キャラと楽しく過ごすファンディスクという感じで期待通りのものでした。プレイ時間は20時間ちょっとぐらいかな、少し少なめだけど十分でしょう。科学アドベンチャーとしての原作みたいなモノを求めてる人にはちょっと違うかな?という感じだけど、シュタゲのキャラ達が好き、ラボメンでの部活的な雰囲気が好きなら満足できる感じだと思います。

システム周り

前作のシュタゲ自体も十分なシステムだったけど、今回はそれに加えて回収が面倒なメールのリストが見えたりとさらに親切になってた。回収率もシナリオルートごとに整理されてたし、分岐自体もシンプルで迷う感じじゃなくてどうぞ物語を楽しんでくださいって感じだった。

以下ネタバレ有り感想

































まずは、各シナリオ個別の感想を・・・

黎明曙光のレシオ


「バンドやろうぜっ!」


オカリン爽やかすぎてメチャワロタw 宮野真守さんあいかわらずいい演技してます。今回はシリアル路線な物が少ないので、思わずでちゃったオカリンの地声っぽいのが多くて楽しかった。
このシナリオは、未来ガジェット研究所の資金難をなんとかするためにニコニヤ動画のコンテストに歌ってみた動画を投稿して賞金をゲットしようとラボメン達でバンドをやる話。
最初のセッション下手すぎワロタwww てかタンバリンがもう腹がよじれるwww
よりにもよって萌郁がくじびきでボーカルとか衝撃的すぎる。その事実を知ったときのオカリンの「え?」みたいなリアクションが最高だった。それはそうと、ヒット小説のゴーストライターとかやっちゃう萌郁は文才の方はあるみたいだな。
最後のシーンで注目を浴びた萌郁がそっとオカリンの背中に隠れる所が良かったな!

楼閣都市のネフシュタン

フェイリスこと秋葉留美穂ルート。このシナリオは4℃がやっぱり絡んでくるのね。
ハイパーメディアクリエイターとかいう訳の解らん肩書きの4℃がアキバのメイド喫茶を牛耳ろうと汚い手を使ってメイクイーン・ニャンニャンを潰してくる。ラボメンが団結して対抗する!そんな話。
フェイリスのニャンニャンセリフもなんかすっかり聞き慣れて違和感がなくなってきてしまった。しかし、メイクイーンのオーナーってフェイリスなんだね。地元の大地主って話だったけどオーナーまでやってるなんて設定は明かされてたっけ?まぁ確かにオーナーであってもおかしくはないんだけど・・・
ラボメンみんなでメイクイーンニャンニャンのバイトをするってのは楽しそうでよかったな。鳳凰院クロト様ワロタwww 声はいいもんねぇ、てか実はオカリンってイケメンなんでしょ?w あと、オムライスに「死ね」はレベル高すぎw
フェイリスは狙った計算された萌えを上手く表現できてていいキャラだ。作ってる感じがあるのはそうなんだけど、もうそれでいいじゃんみたいな。ゲームキャラの中でもさらにキャラを作ってる感じでイイネ・・・って何言ってるんだ俺はw

愛と幻想のシナジー

ルカ子ルート。このルートではルカが女性化するのかなー?とか思ってたが、「だが男だ!」そんなことはなかったな。まぁでも女性化しちゃったら属性である「男の娘」が無くなっちゃうしな・・・しかたがないかw
ルカとなんで恋人同士になったのかは結局よくわからなかったな。しかも、オカリン側から告白したというし、この世界線のオカリンはどうしちゃったんだ?w
助手の作ったガジェットのせいで、オカリンが竜の幻覚を見てソレを倒すためにルカ子と謎のラブラブ修行をするというそんなシナリオ。ルカ子のシナリオはどうも自分的にしっくりと来ない物が多いんだよな。あわないのかな?残念

根源のアガペー

鈴羽ルート。この世界線での鈴羽はダルの事を父親として知っていて、父と母がコミマで出会ったという、その瞬間を見たくてこの時代に残っている。だが、コミマの直前でいつも父としているようなスキンシップでダルに抱きついてしまい、ダルが勘違いして鈴羽を好きになってしまってさぁ大変。コミマにも行かず鈴羽にプレゼントをあげるためにバイトに打ち込んでしまう。ダルがコミマに行かないと鈴羽が生まれなくなってしまって消えてしまう!オカリンに未来人であることを明かして協力を仰ぐ鈴羽。オカリンと鈴羽でダルをなんとかコミマに行かせようとドタバタするシナリオ。
やっぱり未来人が絡んでくる分、鈴羽のシナリオは面白い。これこそ、簡単な解決策としてDメールで過去の鈴羽に「ダルに不用意に抱きつくな」って釘刺しておけばいいだけだよな?本来は
でもまぁ、そんなことは置いといて、っていうかこの世界線での未来がどうなってるのか良く解らんな。ディストピアは無いみたいだし、でもタイムマシンはある・・・
秘密裏にオカリンがタイムマシンを完成させて、オカリンの組織でレトロデータの研究とかに私的にタイムマシンを使ってフゥーーッハハハハハって感じなのかな?さすが狂気のマッドサイエンティストだw
スタッフロール後に戻ってきた鈴羽は何年後の鈴羽なんだろう?格好も軍服っぽかったし別世界線なのか?岡部倫太郎の読み方も、岡部倫太郎->オカリンおじさん->リンリンと呼び名が変わってるが・・・てかリンリンってw

永劫回帰のレゾナンス

紅莉栖ルート。前作ではメインヒロイン的な位置づけだったから今回もメインなのかな?と思いきや、ルート分岐にフラグ立てが必要なのはまゆりの方なのね。ということは、今作のメインヒロインはまゆりってことになるのかな?
紅莉栖シナリオは、二人を仲良くさせちゃうガジェット「ダーリンのばかぁ」を誤ってオカリンとクリスティーナが装着してしまうドタバタ話。1メートル以上離れると電撃が流れる。喧嘩して感情が高ぶると電撃が流れる。手をつなぐと電撃が止まる。みたいな仲良し矯正器。伏線としてダルの夢らしきものを映像化してるシーン。オカリンとの夢を見てるっぽいクリスティーナにその夢映像化装置らしきヘッドセットを付けてしまうイベント。電波ジャックをするガジェットの開発(アナログ波に限る)、ブラウン管工房にある大量のアナログテレビ。見事に期待通りのオチでした。こういうのはわざわざ奇をてらわなくても予想通りのお約束のエンディングでいいんだっ!ファンディスクってのはこうあるべき。こうあっていいものだ

星屑のデュブレット

さて、今作のメインヒロインっぽいまゆりシナリオ。本編側のまゆりシナリオがあまり恋人な感じのシナリオにならなくて、どちらかというと死の運命から妹を守るみたいな保護者的な感じだったので、これこそ「それは--あったかもしれない、ラボメンたちとの物語。」としてよかった。
世界を左右するような壮大な話ではないけど、引越しで離れ離れになっちゃうという昔ながらの王道なシナリオ。
プールイベントとかもあって非常にファンディスク的な感じだった。ルカ子の水着シーンが無かったのがちょっと残念?どういう感じになるのか見てみたかった気も・・・
しかし、オカリンはまゆりに対しては本当にやさしいな。このシナリオはスタッフロール後の後日談がちょっと見てみたかった。

全体を通して

ひと通り個別のシナリオの感想を書いて思い返してみて、鈴羽シナリオとまゆりシナリオの二つが特に良かったな。
難しいことは考えずシナリオごとのヒロインとドタバタと過ごしていく感じで面白かった。ファンディスクはこうでなくては!細かく考えれば、Dメールとか駆使すれば簡単に解決できね?みたいな物が多いけど、今回はDメールによる過去改変はシナリオ分岐にのみ使われる感じで各シナリオ中は基本的にDメールの存在は忘れられてる感じ。まぁ確かに簡単に過去が改変出来ればどんなシナリオも緊張感なくなるしな、一応設定としては、ミスターブラウンが旅行に行ってるからブラウン管に電源が入らなくてDメールが使えないって設定になるのかな?まぁあまり深く考えるところじゃないので雰囲気を楽しめたのでよかった。

2011年6月11日土曜日

龍が如く OF THE END 発売


というわけで、震災の影響で延期していた龍が如く OF THE ENDが発売となりました。
今回は今までのゲームシステムとはガラリと変わったガンアクションゲームになってます。といってもFPS,TPSみたいなガチシューティングゲームというよりは、パンチの代わりに遠距離攻撃として銃を撃つみたいな感じ。二丁拳銃は弱連打攻撃。ショットガンは強攻撃。敵の攻撃はスウェイでかわしてシフト移動で敵を捉えて銃弾を叩き込む!そんな感じのゲームになってます。
敵も今まではあくまで人間だったから出来ることに限りがありましたが、今回はゾンビでクリーチャーな感じなので色々バリエーション豊かなアクションをしてくれます。ぜひぜひ楽しんでください。

2011年6月4日土曜日

D1グランプリを見に行ってきた


D1グランプリなるイベントを見てきました~。ドリフト走行をして芸術点を競いあうモータースポーツの大会でお台場の駐車場に観客席から見渡せる程度の広さのコースを作って、そこでドリフトをする車を見て楽しむイベントです。


会場のほうもお祭り的な雰囲気で、痛車が展示されてたり、屋台が出てたりと楽しげな雰囲気をだしてました。人も多い多い。


メインイベントは2台での対戦トーナメント形式のバトルで同時に2台が接近してドリフトしているのはなんともドキドキして興奮しますっ!うまい人が追っかける方に入ると、本当に接近しててすごい!隣の車を窓から手を伸ばしたら触れそうなぐらい近くまで接近しながら猛スピードでドリフトしていく・・・かっこいい!


写真だと止まってるようにみえるので迫力が伝わりにくいな・・・というわけで一つ動画を載せてみた。1回のバトルは先行後攻を入れ替えて2本1セットで行われて、芸術点みたいなポイントが付けられて高いほうが勝ち!みたいなルール。なかなか迫力があってよかったです。
 モータースポーツイベントってちょこちょこ観てきたけど、このD1グランプリは非常に面白かった。F1やGTみたいなサーキットでやるレースは結局見れる場所がコース上のどこか一箇所なので全体を把握しにくくて、ラジオとか・・・今ならiPhoneのF1公式アプリとかを使って状況を把握しながら見ないといけない感じで敷居が高い。全体を見渡せるぐらいの広さのオーバルコースを走るカートレースは結構面白かった。でも、コースが単純で何十周も走るので若干飽きてくるところもあったり・・・。そんなD1グランプリはすげー楽しめた。エンジン音とかもF1やGTなんかのレースに比べると静かで、かといって迫力を損ねるほど小さくはなくていい感じ。イベント自体がドリフトというパフォーマンス重視のものなので見てて単純に楽しい。あと、コース自体がさらに狭いので観客席もコースに近くて迫力がある。非常に楽しめたイベントでした~