お仕事が落ち着いておやすみになったので、ようやっとFF13を始めました。そしてクリアしました。
プレイ時間は40時間弱で3日ほどかかりました。最近のRPGとしては普通ぐらいの長さかな
感想
まぁ面白かったですよ。ムービー、イベントシーン、バトルとどれも絵は綺麗だし。システムもすごく丁寧に作られててストレスを感じさせない作りを心がけてるなぁ~という感じ。一本道なマップだけど、特に気にならなかったな。これでいいんじゃない?本当にまっすぐなわけじゃないし、変に入り組ん出るよりストレスは少ない。
ストーリーは、例のパルスのファルシのルシがなんちゃらって奴なんだが聞いているうちにだんだん楽しくなってきたw
一通り意味は理解したけど、最後の方はなんかよく分からなかった。なんでこいつは突然そんなこと言い出すんだ?とか、それってなんかちがくない?みたいなのが多くて。
綺麗なアクションムービーとともに奇蹟でハッピーエンド的な雰囲気で終わったが、なんか騙されてるような・・・あれで本当にいいのかね?
ゲームシステム
非常によくできてた。というか、面倒な部分を極力省いて面白いゲーム部分だけを味わえるように作った感じ。戦闘後の回復
いわゆる、最大HPとHPがあって戦闘でうけたダメージをMPを使って回復ってのがRPGの定番だけど、FF13はそれが無い。バトルに入るときはHPは必ず全開。MPは存在せず魔法使い放題。雑魚戦だから強化系魔法は節約してボスまで持たせないと・・・とか気にせず、基本毎回フルパワーで頑張ればOK一応戦闘継続してたまるTPってのがあって、これで召喚やら強い魔法やらを使うこともできる。
コマンド入力
バトルのコマンド入力で戦うがいいか、魔法がいいか、この敵は雷に弱いから~とかその辺を自動でやってくれる。主人公キャラだけは自分でコマンドを選ぶことも出来るんだけど、「こうげき」って選べば最適なコマンドを選択してくれる。しかも仲間は完全オート。と、ここまで書くとほとんどボタンおしてるだけでつまらないんじゃ?って思うけど、それがそんなこともなくて。
いわゆるDQの「さくせん」みたいなモノを予め作っておけて、攻撃、援護、盾、弱体魔法、強化魔法、回復の6つの役割を3人パーティで誰に何をするかを割り当てておける。
この組み合わせが6パターン作っておけて、それを戦闘中に切り替えることでパーティをコントロールする。
DQのAIと違うところは、この役割ってのが本当に忠実で使えるコマンドが制限されててその中で有効な手がないと、そのキャラは何もしなくなってしまう。例えばHPが全開なのに回復のロールを与えると、そのキャラは何もしない。
なので、状況に応じて秒単位で作戦セットを次々切り替えていく。この辺が自分でゲームをしている感じがでつつ、でも各キャラクタの魔法を焦って選んだり、この敵は何が弱点だからこの魔法を~~とか調べたり覚えたりする事もなくできていい感じ。
敵によっては作戦セットにマッチしない奴とかもでてきて、そこで作戦を練り直して挑戦するとか、そういうゲーム性も残ってて面白い。例えば、カウンター攻撃モードに入るボスの場合は、普通は誰かしらが攻撃をしている方がチェーンゲージが保てるのでいいんだけど、この場合は攻撃をせず、回復と強化に専念するとか。
何度頑張っても倒せないボスでも、ちょっと作戦セットを調整してやるとあっさりとたせたりして面白い。
あと、属性にあった攻撃を勝手にしてくれるとは言ったけど、最初にあった敵はどの属性が効くかはAIもしらないので適当に魔法をぶつけて反応をみつつ敵百科事典みたいのに書き込まれながら学習されていく。
TPを使ってライブラとかで敵を調べるとその辺が一発でうまって最適な攻撃をしてくれる。
こういうのも敵リストをコンプリートしようとするきっかけになるね
ストーリーの要約
ストーリーが進に連れて、そこまでのあらすじ的なものがどんどん追加されていっていつでも見れるようになってる。キャラクター紹介とかもシナリオに応じて次々書き変わっていって細かい。
これ、今回は一気にプレイしてしまったからあまり見なかったけど、間開けてしまったユーザーとかが久しぶりにゲームをやったときにここ見れば話の流れが終えるようになってるんだろうね。
マップ
常にヘディングアップ。結局地図が読めない人ってのはノースアップの地図よりヘディングアップの地図の方がわかりやすいんだろうな。んでもって、戦闘後に自分がどっちから来たかわからなくなるって人も多いと思うけど、ここにも1つ対策がしてあって。マップに自分が移動してきた履歴がてんてんで少し残ってる。戦闘を挟んでも、このログが有効なので歩いてきた方向にはマップ上にてんてんがあるので逆に進むことは無い。これ、あたまいいわー 特許とかとられてるのかな?
仲間キャラ
仲間キャラがプレイヤーキャラの周りをマップ上で歩いている時にうろちょろしてるんだけど、いわゆるDQ的なプレイヤーキャラの後ろについてくるAIではなくて、シナリオに沿って自分より先にすすんでしまったりして新鮮だった。ただでさえ一本道で迷いようが無いゲームなのに、ちょっとした段差を飛び越えるポイントとか先行してくれたり。アイテムがありそうな場所で「なんかありそうだね~」とヒントを言ったり。
なんというか、単に居るだけではない感じで芸が細かい。
逆に言えばマップが一本道だからできる芸当なのかもしれない。
ゲームオーバー
バトルでプレイヤーキャラが死ぬとゲームオーバーになるんだけど、ここでのリトライが面白い。リトライを選ぶと、バトルの頭からやり直せるのかな?とおもいきや、バトルに入る前のマップ上からスタートする。そのままバトルをもう一度やってもいいし、メニュー開いて作戦を練り直してもいい。経験値を注入してレベルアップもあり。なんというか、すげー親切設計。おかげでセーブをそんなに意識しないでもプレイできた。
ここまで親切ならボス戦前にかならずセーブポイントがなくてもいいかもしれない。
とまぁ、どれもコレもよく考えられたシステムだった。すごいね。
ローディング
この規模のゲームでHDDインストール無しってのはなかなかすごいね。おそらくだけど、ゲームキャッシュとして使えるHDDの領域に章ごとのデータを置いてるんだろうな。
LOAD GAMEで始めた時のNOW LOADINGはキャッシュ領域にディスクのデータを展開してるんじゃなかろうかと・・・
それ以外は基本一本道で前に進むしかないので必要なデータの洗い出しはやりやすそうだ。
無意味なプレイヤーの歩くカット
イベントシーンの直前とかでそのポイント近くまで行くとカメラのカットが変わってプレイヤーたちが歩いているだけのカットが数秒入る。これ、最初なんでこんなシーン入ってるんだろう?って思ったけど、どれもこれもイベントシーンの直前で起きてるので、多分イベントシーンの読み込み待ちなんだろうな。うまく誤魔化してるなぁ
イベントからゲームへのつなぎ
何箇所かやってるところがあった。けど、やっぱり失敗して動かせるようになる直前にピクッてなってるところもあったwやっぱりそうなるんだろうなぁ~むずかしぃな~と思いながら見てた・・・
ネタバレ感想
最後に、ネタバレな感想を・・・召喚獣戦がどれもコレも面倒だった。心が揺らぐと現れるとかいう設定上、お話の途中で突然バトルになることも多くて準備ができずに1回目はライブラだけかけて死ぬ。みたいな感じになってしまってなんだかなぁ
ただ、そうなることが分かってるのか2度目の時はバトル入る直前にメニュー画面を使えるとかそういう救済処置がとられてる。このへんもいろいろ議論があったんだろうな~
シナリオはなんか前にも書いた通り、終盤へ向けて崩壊しているような・・・
スノウはセラを元に戻すのが最優先、次にセラの遺言?である「コクーンを救って」なんだろうが、結局コクーンを破壊しちゃうし・・・
ホープはスノウへの復讐なんだろうけど、中盤でなんかもうどうでも良くなっちゃってるし。てか、最初の怯えてたキャラはどこへやらw めちゃめちゃやる気、みんなの希望(ホープ)みたいな感じになっててちょっと違和感が・・・ キャラ変わりすぎじゃね?
ライトニングは、こっちもセラを戻すのが最優先か・・・てか、セラを戻す方法は結局分からないまま、コクーンを守るってのにコクーンのファルシを倒しちゃったらダメじゃん。
でも、ファルシを倒さないとコクーンを人間の手に取り戻せない。最初から手詰まりなんじゃ?この設定。
ラスボス戦が死の宣告から始まるってのもどうなんだろうか?
タイム制限があるせいか、若干柔らかめに作られてる気がした。
バルトアンデルス戦がどれも面白かったな。理不尽な死はあまりなく、でも強い感じでオプティマの切り替えでうまく切り抜けてく感じがでててよかった。
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