2009年4月23日木曜日

フラジール 技術考察

今回もちょろっとプレイしてて気になったところをメモ程度に軽く触れておこうかと思う。
といっても、このゲームで触れる技術的なところといったやっぱりポインティングで好きなところをライトで照らすためにどういうことをしているかぐらいだと思う。

まず1つめ、スポットライト的なステージへのライティング。
Left 4 Deadではさえぎられた物の影が壁に投影されたりと本格的なスポットライトでのライティングをしているが、Wiiはそこまでのパワーがなさそうなので擬似的なライティングをしている気がする。ライトを照らしている方向に対しての頂点単位でのライティングと照らされている部分が明るくなるようなテクスチャの貼り付けで雰囲気を出しているような感じかなぁ
頂点単位でのライティングがされてると思う根拠は通路や階段なんかの単純な形状の中を進んでいくときにライトが直接当たってない部分の明るさが一定じゃなくて明るくなったり暗くなったりしてること。これがピクセル単位でまじめにやってれば一定になると思うんだよね
もうひとつのテクスチャ貼り付けの説は上の仮説である頂点単位でのライティングが正しいとなると、あの表現はテクスチャ貼り付けじゃないとできない気がするから・・・ピクセル単位でちゃんとやってれば上の症状がおこらずテクスチャを張らなくてもきれいに円状のスポットライトが当たるようになるはず
めちゃめちゃ憶測で書いてしまったが外してたら恥ずかしいなw
画像を見るとわかるように、スポットライトによる柱の影が出てない。元からある影が照らされても消えない。この辺はやっぱりWiiでは力不足なんじゃないかと思う


次にポインティングした場所へキャラがライトを向けるモーションの仕組み。
これはいわゆるIK(Inverse kinematics)と呼ばれる仕組み、逆運動力学だっけかな日本語名は・・・こいつを使ってる説。上下左右の4隅を照らすモーションを用意してそれぞれのブレンド率の調整でなんとなくその方向を向けている説。キャラからのポインティングした位置の相対距離から原始的に指定ノード(腰や首、腕など)にたいして決まったルールで回転要素を加算してやる説。の三つが想像できる。
なんとなくだけど、最後(3番目)の実装がされているような気がする。これは単に勘です。ただ、画像みるとライトを照らす向きと実際に照らされてるライトの方向が一致してないのでIKは使ってなさそうな気がする。


最後に2D画面に対してポインティングした位置を3D空間でどこに決めるかについて
これはもう単純にその位置で最初にぶつかった障害物の位置としているみたい。なので、カメラにかぶるような手前にあるオブジェクトと遠くの壁の境目をポインティングで行ったりきたりするとプレイヤーが奥を向いたり手前を向いたりする。これは仕方なかったのかな・・・某先輩も2D的なアイコンで狙った位置が3D空間でどの位置として認識されるとプレイヤーとの感覚のずれをなくせるかで苦労していたような・・・いやなんでもないですw

ほかに気づいたのは、仲間になるキャラクタが背中に背負うタイプのリュックだったり幽霊だったりとプレイヤーと干渉しないものばかりなのはうまいなと思った。これが歩いて付いてきてぶつかったり攻撃できたりする普通のキャラクタだと狭い通路で後ろから付いてこられて戻るとき邪魔になったりするけどそういう心配が無い。あと、幽霊だと壁とかをすり抜けて出てきても違和感が無い。だからステージにパスを引いて障害物や壁を迂回させる必要が無いといいことだらけ!

最後に、ちらっと気づいてしまった2枚目の画像
影が天井にもでてしまってます。(って画像をキャプチャしてみたけど静止画じゃ分からないな・・・キャラが動くと影も動くのでわかるんだが・・・)単純に投影して地面に貼り付けるとこういうことが起きてしまう。階層構造があるステージへの影の投影って意外の難しいみたい。

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