2009年4月18日土曜日

バイオハザード5 技術検証


最近ブログの内容が本当に普通の日記になってきてたので、ちょっとここいらで変わったネタを一つ投下してみる。
なんというかゲームをプレイ中にもやっぱり「コレどうやってるんだろう?」とか「ここはやっぱりこうなるよな」とか「コレはイイアイディアだ!」とか色々気になってしまうんだが、その辺のことってゲームを楽しんでいる最中なので別にメモを取ってるわけでもなくそのまま忘れ去られてしまうことが多いので、せっかくだからちょっとまとめてみようかと・・・
別にバイオ5を作ってるわけじゃないので解説の信憑性はゲーヲタの戯言レベルだと思ってくだせぇ
で、てきとーに映像をまとめた動画を作ってみた。



・キャラクタLOD
とりあえず基本。キャラクタのLOD(Level of Detail)
もっとも単純なのはハイポリゴンモデルとローポリゴンモデル(ポリゴン数の少ないモデル)を用意して距離で切り替える方式。遠くのキャラは画面にちっちゃくしか表示されないのでローポリゴンモデルでも別に変じゃない。けど、このバイオ5はなんか切り替わりが目立った。
なんだろう、これハイポリローポリじゃないのかな?ライティングの種類(シェーダの種類?)が切り替わってるのかも?

・HDR
High Dynamic Range って呼ばれる手法?暗いところから明るいところに突然出ると画面が真っ白になって徐々に目が慣れてきて見えるようになる~みたいな表現でよく使われる気がする。厳密に言うとHDRってそういうことじゃなくて、RGBを0~255であらわしてたのをもっと広い範囲であらわして画面に表示するときにどの範囲で0~255を割り振ってやるか?みたいのだったと思う。暗いところでは0~128の範囲を0~255に引き伸ばして描画すると一部明るいところは真っ白に白飛びする。んでこの範囲を状況に応じて変えていくとさっきみたいな表現ができる。このシーンではキャラクタのいる位置によって範囲を決めてる気がする。屋根の下(影)にいるときは外の明るいところが真っ白に見えて、日向にでると色の範囲が広がって白飛びが無くなる・・・みたいな。ほかの方法だと画面の描画でどれぐらいの割合で明るさが分布しているかで色の範囲を決定するカメラのホワイトバランスみたいな方法もあるみたい。どっちも一長一短

・影の落ち方
PS3/Xbox360世代から丸影とか無くなって大体表示モデルに影を投影する方式が一般的になって、しかもキャラクタの影が自分自身に落ちるようになった。背景のデコボコにそって影が描画される感じはリアルさの向上に貢献していると思う。で、なんでこれタイヤとか一部のオブジェクトに影が落ちないんだろう・・・グラフィック周りは詳しくないのでなんともいえないが、コレぐらいの状況ならタイヤに影とか落とせる気がするんだが・・・なんか特別なシェーダでもつかってて制約でできないのかなぁ

・バンプマッピング?
ポリゴンにテクスチャを貼り付けるだけだとのっぺりしてしまうけど、法線情報をもったテクスチャを貼り付けたりすることで凹凸があるように見せてかけたりしてる。このわらぶき屋根が多分そうだと思うんだけど動画で圧縮されちゃうとわかんないかな。&微妙に確信が持てない・・・もしかしたらすげーよくできたテクスチャなのかも?でもまぁカメラをポリゴンの面に対して浅くするとバンプマップの弱点でのっぺりしちゃってるのがばれる感じが出てるので多分そうなんじゃないかと
バンプマッピングって別に実際に凹凸ができているわけじゃなくて、そのピクセルを描画するときに参照先テクスチャをずらしたり光の計算を変えたりするようなものなので面に対してある程度深い角度ならいいけど浅い角度になればなるほどうそついているのがばれてしまう。

・階段コリジョン
アクションゲームで階段が出てくると気になるのが階段のコリジョン(当たり判定)をどう設定しているか・・・というか階段の形に合わせてコリジョンを処理しているかどうか。
大抵は階段に対して若干浮いてるような斜めのコリジョンを張るパターンが多い。単なる斜めの坂として扱えるので色々便利なんだろうね。このバイオ5もそのパターンみたい。仲間キャラクタの足が中に浮いているのがわかる。ただ、カメラを工夫して足元が移りにくくしている気がする。この前やったFF13も足元が見えないようになってた。最近はこうやって逃げるのが常套手段なのかな?

・武器の表示/非表示タイミング
一度気になりだすとモウダメダ・・・ロケットランチャーがパッと消えてしまうあたりがなんとも。かといって代案は思いつかず、実際プレイ中はそんなに気にならないのでいいのかな。扉を開けるときとかは必ず武器を持っていない方の手で開けてるし、急いであけるときは足で蹴り開けてるので武器はどんなの持ってても関係ないようになってるし。

とまぁ、色々書いてみたけどこんなの気にするのって本当にごく一部の人なんだろうな。一般ユーザーはどれぐらい気づいたり気にしたりしてるんだろう・・・

4 件のコメント:

  1. これは面白いので今後も全部のゲームでやってください(ぉ

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  2. じゃぁまぁ気が向いたらw
    まとめておくと後で自分の役に立つかもしれないしwww

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  3. 野暮なツッコミでも入れてみようw

    LOD
    数出すやつはシェーダーLODもしてるかも。
    でもローポリになるとセルフシャドウの落ち方も変わるから、なんかそっちっぽい気がする。

    HDR
    HDRは基礎技術として、その上で実装するトーンマッピングだと思う。
    それプラス明順応・暗順応の疑似表現って感じかな?


    描画順の問題かな~?
    うちでも半透明扱いのものには影が落ちなかったような?

    バンプマップ
    バンプというかノーマル(法線)マップですな。
    http://wbs.nsf.tc/articles/article11.html
    キャラとかにも使われるけど、輪郭でばれるってのはその通り。

    階段はねぇ、段を作るとガクガク上り下りするし、坂にすると人とか小物とか浮くしやっかいだよねぇ。

    武器も、アクションゲームでなければいちいちしまうような動作を入れてもいいんだろうけど。
    プレイ感覚とのバーターになりそうかな?

    周りにはもっと詳しそうな人がいるから気になるなら話を振ってみるといい。
    多分嬉々として解説してくれるからw

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  4. やっぱりシェーダLODなのかなぁ
    ライティング周りが変わってるのは確実だと思ってたのでセルフシャドウのON/OFFとかかなぁと思ってた

    影は法則が良くわからない、スペキュラとか特別なライティングが入ってそうなものに落ちないのかなとも思ったけど
    細い電柱見たいのにも落ちないんだよなぁ

    ノーマルマップとバンプマップはいまいち違いがわかってなかった。リンク先見てバンプマップを勘違いしてることがわかった、これはたしかにノーマルマップだ。というかもう今の時代全部ノーマルマップでバンプマップをやってるところない気がしてきた

    階段はいつも気になるんだよなぁ、でもアクションゲーム系だとどれもこういう斜めの浮かしたコリジョンになってる・・・最近良く見るのがカメラをうまく調整して足元を映さないってごまかしかなw

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